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THE SOFTWARE.

]]

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创建和管理用户界面

]]
local ui = {}

ui.DEFAULT_TTF_FONT      = "Arial"
ui.DEFAULT_TTF_FONT_SIZE = 24

ui.TEXT_ALIGN_LEFT    = kCCTextAlignmentLeft
ui.TEXT_ALIGN_CENTER  = kCCTextAlignmentCenter
ui.TEXT_ALIGN_RIGHT   = kCCTextAlignmentRight
ui.TEXT_VALIGN_TOP    = kCCVerticalTextAlignmentTop
ui.TEXT_VALIGN_CENTER = kCCVerticalTextAlignmentCenter
ui.TEXT_VALIGN_BOTTOM = kCCVerticalTextAlignmentBottom

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创建一个文字输入框，并返回 CCEditBox 对象。

可用参数：

-   image: 输入框的图像，可以是图像名或者是 CCSprite9Scale 显示对象。用 display.newScale9Sprite() 创建 CCSprite9Scale 显示对象。
-   imagePressed: 输入状态时输入框显示的图像（可选）
-   imageDisabled: 禁止状态时输入框显示的图像（可选）
-   listener: 回调函数
-   size: 输入框的尺寸，用 CCSize(宽度, 高度) 创建
-   x, y: 坐标（可选）

~~~ lua

local function onEdit(event, editbox)
    if event == "began" then
        -- 开始输入
    elseif event == "changed" then
        -- 输入框内容发生变化
    elseif event == "ended" then
        -- 输入结束
    elseif event == "return" then
        -- 从输入框返回
    end
end

local editbox = ui.newEditBox({
    image = "EditBox.png",
    listener = onEdit,
    size = CCSize(200, 40)
})

~~~

注意: 使用setInputFlag(0) 可设为密码输入框。

注意：构造输入框时，请使用setPlaceHolder来设定初始文本显示。setText为出现输入法后的默认文本。

注意：事件触发机制，player模拟器上与真机不同，请使用真机实测(不同ios版本貌似也略有不同)。

注意：changed事件中，需要条件性使用setText（如trim或转化大小写等），否则在某些ios版本中会造成死循环。

~~~ lua

--错误，会造成死循环

editbox:setText(string.trim(editbox:getText()))

~~~

~~~ lua

--正确，不会造成死循环
local _text = editbox:getText()
local _trimed = string.trim(_text)
if _trimed ~= _text then
    editbox:setText(_trimed)
end

~~~

@param table params 参数表格对象

@return CCEditBox 文字输入框

]]
function ui.newEditBox(params)
    local imageNormal = params.image
    local imagePressed = params.imagePressed
    local imageDisabled = params.imageDisabled

    if type(imageNormal) == "string" then
        imageNormal = display.newScale9Sprite(imageNormal)
    end
    if type(imagePressed) == "string" then
        imagePressed = display.newScale9Sprite(imagePressed)
    end
    if type(imageDisabled) == "string" then
        imageDisabled = display.newScale9Sprite(imageDisabled)
    end

    local editbox = CCEditBox:create(params.size, imageNormal, imagePressed, imageDisabled)

    if editbox then
        if params.listener then
          -- 仅当 监听 方法传入时，才绑定监听方法。以避免 cocos2d-x 层面抛出异常
          editbox:addEditBoxEventListener(params.listener)
        end
        if params.x and params.y then
            editbox:setPosition(params.x, params.y)
        end
    end

    return editbox
end

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创建菜单，并返回 CCMenu 对象。

@param table items 菜单项的数组表

@return CCMenu CCMenu对象

]]
function ui.newMenu(items)
    local menu
    menu = CCMenu:create()

    for k, item in pairs(items) do
        if not tolua.isnull(item) then
            menu:addChild(item, 0, item:getTag())
        end
    end

    menu:setPosition(0, 0)
    return menu
end

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创建一个图像菜单项，并返回 CCMenuItemSprite 对象。

可用参数：

-    image: 正常状态的按钮图像
-    imageSelected: 按钮按下时的图像（可选）
-    imageDisabled: 按钮被禁用时的图像（可选）
-    listener: 回调函数
-    tag: 按钮的 Tag，会传入回调函数。多个按钮使用同一个回调函数时，可根据 Tag 区分哪一个按钮被按下（可选）
-    x, y: 坐标（可选）
-    sound: 按钮按下时播放什么音效（可选）

~~~ lua

local function onButtonClicked(tag)
    -- 按钮被按下
end

local item = ui.newImageMenuItem({
    image = "Button.png",
    imageSelected = "ButtonSelected.png",
    listener = onButtonClicked
})

-- 创建菜单并加入场景，否则菜单项不会工作
local menu = ui.newMenu({item})
scene:addChild(menu)

~~~

@param table params 参数表格对象

@return CCMenuItemSprite CCMenuItemSprite对象

]]
function ui.newImageMenuItem(params)
    local imageNormal   = params.image
    local imageSelected = params.imageSelected
    local imageDisabled = params.imageDisabled
    local listener      = params.listener
    local tag           = params.tag
    local x             = params.x
    local y             = params.y
    local sound         = params.sound

    if type(imageNormal) == "string" then
        imageNormal = display.newSprite(imageNormal)
    end
    if type(imageSelected) == "string" then
        imageSelected = display.newSprite(imageSelected)
    end
    if type(imageDisabled) == "string" then
        imageDisabled = display.newSprite(imageDisabled)
    end

    local item = CCMenuItemSprite:create(imageNormal, imageSelected, imageDisabled)
    if item then
        if type(listener) == "function" then
            item:addNodeEventListener(cc.MENU_ITEM_CLICKED_EVENT, function(tag)
                if sound then audio.playSound(sound) end
                listener(tag)
            end)
        end
        if x and y then item:setPosition(x, y) end
        if tag then item:setTag(tag) end
    end

    return item
end

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创建一个文字标签菜单项，并返回 CCMenuItemLabel 对象。

可用参数：

-   listener: 回调函数
-   tag: 按钮的 Tag，会传入回调函数。多个按钮使用同一个回调函数时，可根据 Tag 区分哪一个按钮被按下（可选）
-   x, y: 坐标（可选）
-   sound: 按钮按下时播放什么音效（可选）

以及所有可以用于 ui.newTTFLabel() 的参数。

@param table params 参数表格对象

@return CCMenuItemLabel CCMenuItemLabel对象

]]

function ui.newTTFLabelMenuItem(params)
    local p = clone(params)
    p.x, p.y = nil, nil
    local label = ui.newTTFLabel(p)

    local listener = params.listener
    local tag      = params.tag
    local x        = params.x
    local y        = params.y
    local sound    = params.sound

    local item = CCMenuItemLabel:create(label)
    if item then
        if type(listener) == "function" then
            item:addNodeEventListener(cc.MENU_ITEM_CLICKED_EVENT, function(tag)
                if sound then audio.playSound(sound) end
                listener(tag)
            end)
        end
        if x and y then item:setPosition(x, y) end
        if tag then item:setTag(tag) end
    end

    return item
end

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用位图字体创建文本显示对象，并返回 CCLabelBMFont 对象。

BMFont 通常用于显示英文内容，因为英文字母加数字和常用符号也不多，生成的 BMFont 文件较小。如果是中文，应该用 TTFLabel。

可用参数：

-    text: 要显示的文本
-    font: 字体文件名
-    align: 文字的水平对齐方式（可选）
-    x, y: 坐标（可选）

~~~ lua

local label = ui.newBMFontLabel({
    text = "Hello",
    font = "UIFont.fnt",
})

~~~

@param table params 参数表格对象

@return CCLabelBMFont CCLabelBMFont对象

]]
function ui.newBMFontLabel(params)
    assert(type(params) == "table",
           "[framework.ui] newBMFontLabel() invalid params")

    local text      = tostring(params.text)
    local font      = params.font
    local textAlign = params.align or ui.TEXT_ALIGN_CENTER
    local x, y      = params.x, params.y
    assert(font ~= nil, "ui.newBMFontLabel() - not set font")

    local label = CCLabelBMFont:create(text, font, kCCLabelAutomaticWidth, textAlign)
    if not label then return end

    if type(x) == "number" and type(y) == "number" then
        label:setPosition(x, y)
    end

    if textAlign == ui.TEXT_ALIGN_LEFT then
        label:align(display.LEFT_CENTER)
    elseif textAlign == ui.TEXT_ALIGN_RIGHT then
        label:align(display.RIGHT_CENTER)
    else
        label:align(display.CENTER)
    end

    return label
end

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使用 TTF 字体创建文字显示对象，并返回 CCLabelTTF 对象。

可用参数：

-    text: 要显示的文本
-    font: 字体名，如果是非系统自带的 TTF 字体，那么指定为字体文件名
-    size: 文字尺寸，因为是 TTF 字体，所以可以任意指定尺寸
-    color: 文字颜色（可选），用 ccc3() 指定，默认为白色
-    align: 文字的水平对齐方式（可选）
-    valign: 文字的垂直对齐方式（可选），仅在指定了 dimensions 参数时有效
-    dimensions: 文字显示对象的尺寸（可选），使用 CCSize() 指定
-    x, y: 坐标（可选）

align 和 valign 参数可用的值：

-    ui.TEXT_ALIGN_LEFT 左对齐
-    ui.TEXT_ALIGN_CENTER 水平居中对齐
-    ui.TEXT_ALIGN_RIGHT 右对齐
-    ui.TEXT_VALIGN_TOP 垂直顶部对齐
-    ui.TEXT_VALIGN_CENTER 垂直居中对齐
-    ui.TEXT_VALIGN_BOTTOM 垂直底部对齐

~~~ lua

-- 创建一个居中对齐的文字显示对象
local label = ui.newTTFLabel({
    text = "Hello, World",
    font = "Marker Felt",
    size = 64,
    align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER -- 文字内部居中对齐
})

-- 左对齐，并且多行文字顶部对齐
local label = ui.newTTFLabel({
    text = "Hello, World\n您好，世界",
    font = "Arial",
    size = 64,
    color = ccc3(255, 0, 0), -- 使用纯红色
    align = ui.TEXT_ALIGN_LEFT,
    valign = ui.TEXT_VALIGN_TOP,
    dimensions = CCSize(400, 200)
})

~~~

@param table params 参数表格对象

@return CCLabelTTF CCLabelTTF对象

]]
function ui.newTTFLabel(params)
    assert(type(params) == "table",
           "[framework.ui] newTTFLabel() invalid params")
    local label
    local text       = tostring(params.text)
    local font       = params.font or ui.DEFAULT_TTF_FONT
    local size       = params.size or ui.DEFAULT_TTF_FONT_SIZE
    local color      = params.color
    local textAlign  = params.align or ui.TEXT_ALIGN_LEFT
    local textValign = params.valign or ui.TEXT_VALIGN_CENTER
    local x, y       = params.x, params.y
    local dimensions = params.dimensions or CCSizeMake(0, 0)
    local outlineWidth = params.outlineWidth or 0
    local outlineColor 

    if outlineWidth > 0 then
        outlineColor = params.outlineColor or ccc3(46,28,18)
        label = CCLabelTTF:create(text, font, size, dimensions, textAlign, textValign, outlineColor, outlineWidth)
    else
        label = CCLabelTTF:create(text, font, size, dimensions, textAlign, textValign)
    end

    assert(type(size) == "number",
           "[framework.ui] newTTFLabel() invalid params.size")

    if label then
        if color then
            label:setColor(color)
        end

        function label:realign(x, y)
            if textAlign == ui.TEXT_ALIGN_LEFT then
                label:setPosition(math.round(x + label:getContentSize().width / 2), y)
            elseif textAlign == ui.TEXT_ALIGN_RIGHT then
                label:setPosition(x - math.round(label:getContentSize().width / 2), y)
            else
                label:setPosition(x, y)
            end
        end

        if x and y then label:realign(x, y) end
    end

    return label
end

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创建带阴影的 TTF 文字显示对象，并返回 CCLabelTTF 对象。

相比 ui.newTTFLabel() 增加一个参数：

-   shadowColor: 阴影颜色（可选），用 ccc3() 指定，默认为黑色

@param table params 参数表格对象

@return CCLabelTTF CCLabelTTF对象

]]
function ui.newTTFLabelWithShadow(params)
    assert(type(params) == "table",
           "[framework.ui] newTTFLabelWithShadow() invalid params")

    local color       = params.color or display.COLOR_WHITE
    local shadowColor = params.shadowColor or display.COLOR_BLACK
    local x, y        = params.x, params.y

    local g = display.newNode()
    params.size = params.size
    params.color = shadowColor
    params.x, params.y = 0, 0
    g.shadow1 = ui.newTTFLabel(params)
    local offset = 1 / (display.widthInPixels / display.width)
    g.shadow1:realign(offset, -offset)
    g:addChild(g.shadow1)

    params.color = color
    g.label = ui.newTTFLabel(params)
    g.label:realign(0, 0)
    g:addChild(g.label)

    function g:setString(text)
        g.shadow1:setString(text)
        g.label:setString(text)
    end

    function g:realign(x, y)
        g:setPosition(x, y)
    end

    function g:getContentSize()
        return g.label:getContentSize()
    end

    function g:setColor(...)
        g.label:setColor(...)
    end

    function g:setShadowColor(...)
        g.shadow1:setColor(...)
    end

    function g:setOpacity(opacity)
        g.label:setOpacity(opacity)
        g.shadow1:setOpacity(opacity)
    end

    if x and y then
        g:setPosition(x, y)
    end

    return g
end

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创建带描边效果的 TTF 文字显示对象，并返回 CCLabelTTF 对象。

相比 ui.newTTFLabel() 增加参数：

    outlineColor: 描边颜色（可选），用 ccc3() 指定，默认为黑色
    outlineWidth: 描边宽度（可选）, 默认为1
    opacity: 描边透明度 (可选),默认为255

@param table params 参数表格对象

@return CCLabelTTF CCLabelTTF对象

]]
function ui.newTTFLabelWithOutline(params)
    assert(type(params) == "table",
           "[framework.ui] newTTFLabelWithShadow() invalid params")
    return ui.newTTFLabel(params)
end

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为一个label或者sprite绘制描边，并将绘制好的描边添加到传入node的后面

@param node 需要描边的对象
       outlineWidth 描边宽度
       color外边框颜色
       opacity描边透明度
        scr,dst混合模式
@return CCRenderTexture 描边对象

]]
function ui.createOutline(node,outlineWidth,color,opacity,src,dst)
    local w = node:getTexture():getContentSize().width + outlineWidth * 2
    local h = node:getTexture():getContentSize().height + outlineWidth * 2
    local rt = CCRenderTexture:create(w, h)
    -- 记录原始位置
    local originX, originY = node:getPosition()
    local originColorR = 255
    local originColorG = 255
    local originColorB = 255
    if node.getColor then
         -- 记录原始颜色RGB信息
        originColorR = node:getColor().r
        originColorG = node:getColor().g
        originColorB = node:getColor().b
    end
    -- 记录原始透明度信息
    local originOpacity = node:getOpacity()
    -- 记录原始是否显示
    local originVisibility = node:isVisible()
    -- 记录原始混合模式
    local originBlend = node:getBlendFunc()
    -- 设置颜色、透明度、显示
    node:setColor(color)
    node:setOpacity(opacity)
    node:setVisible(true)
    -- 设置新的混合模式
    local blendFuc = ccBlendFunc:new()
    blendFuc.src = src or GL_SRC_ALPHA
    blendFuc.dst = dst or GL_ONE
    -- blendFuc.dst = GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
    node:setBlendFunc(blendFuc)
    -- 这里考虑到锚点的位置，如果锚点刚好在中心处，代码可能会更好理解点
    local bottomLeftX = node:getTexture():getContentSize().width * node:getAnchorPoint().x + outlineWidth 
    local bottomLeftY = node:getTexture():getContentSize().height * node:getAnchorPoint().y + outlineWidth

    local positionOffsetX = node:getTexture():getContentSize().width * node:getAnchorPoint().x - node:getTexture():getContentSize().width / 2
    local positionOffsetY = node:getTexture():getContentSize().height * node:getAnchorPoint().y - node:getTexture():getContentSize().height / 2

    local rtPosition = ccp(originX - positionOffsetX, originY - positionOffsetY)
    
    local function degrees2radians(angle)
        return angle * 0.01745329252
    end
    rt:begin()
    for i = 0, 360, 5 do
        node:setPosition(ccp(bottomLeftX + math.sin(degrees2radians(i)) * outlineWidth, bottomLeftY + math.cos(degrees2radians(i)) * outlineWidth))
        node:visit()
    end
    rt:endToLua()
    -- node恢复原状
    node:setPosition(originX, originY)
    node:setColor(ccc3(originColorR, originColorG, originColorB))
    node:setBlendFunc(originBlend)
    node:setVisible(originVisibility)
    node:setOpacity(originOpacity)
    rt:setPosition(rtPosition)
    --防锯齿
    rt:getSprite():getTexture():setAntiAliasTexParameters()
    node:getParent():addChild(rt,node:getZOrder()-1)
    node.stroke = rt
    return rt
end

return ui
