infinity_ui/language/L_ru_RU.LUA
uiStrings = {	
	ABILITIES_BUTTON = "ПАРАМЕТРЫ",
	ABILITIES_TITLE = "Параметры",
	ABILITY_LABEL = "Параметры",
	ABJURATION_SCHOOL_TOKEN = "отречения",
	ACCEPT_BUTTON = "ПРИНЯТЬ",
	AC_LABEL = "Класс защиты",
	ACMOD_VS_CRUSHING = "<ACTOKEN> против дробящего",
	ACMOD_VS_MISSILE = "<ACTOKEN> против метательного",
	ACMOD_VS_PIERCING = "<ACTOKEN> против колющего",
	ACMOD_VS_SLASHING = "<ACTOKEN> против рубящего",
	ACTIONS_HELP = "Отображение информации о действиях персонажей в окне диалогов.",
	ACTIONS_LABEL = "Действия",
	ADD_BUTTON = "ДОБАВИТЬ",
	ADD_ENTRY_LABEL = "Добавить запись",
	ADD_SPELLS_CONTINGENCY_LABEL = "Добавление заклинаний в сопряжённость",
	ADD_SPELLS_SEQUENCER_LABEL = "Добавление заклинаний в последовательность",
	ADD_SPELLS_TRIGGER_LABEL = "Добавление заклинаний в активатор",
	ADVANCED_BUTTON = "ДОПОЛНИТЕЛЬНО",
	ALIGNMENT_BUTTON = "МИРОВОЗЗРЕНИЕ",
	ALIGNMENT_TITLE = "Мировоззрение",
	ALLOW_REFORM_LABEL = "Позволить изменять группу",
	ALLOW_REFORM_TOOLTIP = "Позволяет изменять группу после запуска игры",
	ALWAYS_LABEL = "Всегда",
	AMBIENT_VOLUME_LABEL = "Громкость фоновых звуков",
	AMMUNITION_LABEL = "Боеприпасы",
	APPAREL_LABEL = "Одежда",
	APPEARANCE_BUTTON = "ВНЕШНОСТЬ",
	APPEARANCE_LABEL = "Внешность",
	APPEARANCE_TITLE = "Внешность",
	ARBITRATION_TITLE = "Управление персонажами",
	AREA_MAP_TITLE = "Карта местности",
	AREA_MAP_ZOOM_TRANSITION_DESCRIPTION = "Разрешает плавный переход с уменьшением при открытии карты области и увеличением при закрытии.",
	AREA_MAP_ZOOM_TRANSITION_LABEL = "Плавный переход к карте области",
	ARENA_MODE_BG2_LABEL = "Чёрные копи II",
	ARENA_MODE_LABEL = "Тёмные копи",
	ARMOR_CLASS_LABEL = "Класс защиты",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS = "Действия",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_BARDSONG = "Песнь барда",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_CASTSPELL = "Чтение заклинаний",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_DIALOG = "Разговор",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_EQUIPMELEEWEAPON = "Использовать оружие ближнего боя",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_EQUIPRANGEDWEAPON = "Использовать дистанционное оружие",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_FINDTRAPS = "Поиск ловушек",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_GROUPATTACK = "Все в атаку",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_GROUPSTOP = "Всем стоять",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_GUARD = "Охранять",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_SPECIALABILITIES = "Особые способности",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_STEALTH = "Скрытность",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_THIEVING = "Воровские навыки",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_TURNUNDEAD = "Изгнание нежити",
	ASSIGN_KEYS_ACTIONS_USEITEM = "Использовать предмет",
	ASSIGN_KEYS_BUTTON = "НАЗНАЧИТЬ КЛАВИШИ",
	ASSIGN_KEYS_MAGESPELLS = "Заклинания волшебника",
	ASSIGN_KEYS_MISC = "Разное",
	ASSIGN_KEYS_MISC_CHATWINDOW = "Окно чата",
	ASSIGN_KEYS_MISC_HARDPAUSE = "Принудительная пауза",
	ASSIGN_KEYS_MISC_HIDEINTERFACE = "Скрыть/показать интерфейс",
	ASSIGN_KEYS_MISC_LEFTINTERFACE = "Скрыть/показать левую панель",
	ASSIGN_KEYS_MISC_LOCATION = "Расположение",
	ASSIGN_KEYS_MISC_QUICKLOAD = "Быстрая загрузка",
	ASSIGN_KEYS_MISC_QUICKSAVE = "Быстрое сохранение",
	ASSIGN_KEYS_MISC_REST = "Отдых",
	ASSIGN_KEYS_MISC_RIGHTINTERFACE = "Скрыть/показать правую панель",
	ASSIGN_KEYS_MISC_SCROLLDOWN = "Прокрутка вниз",
	ASSIGN_KEYS_MISC_SCROLLLEFT = "Прокрутка влево",
	ASSIGN_KEYS_MISC_SCROLLRIGHT = "Прокрутка вправо",
	ASSIGN_KEYS_MISC_SCROLLUP = "Прокрутка вверх",
	ASSIGN_KEYS_MISC_TOGGLEAI = "Переключение ИИ",
	ASSIGN_KEYS_PAGE = "Страница",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_AREAMAP = "Карта местности",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_CHARACTERARBITRATION = "Управление персонажами",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_CHARACTERINFORMATION = "Информация о персонаже",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_INVENTORY = "Снаряжение",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_JOURNAL = "Дневник",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_MAGESPELLS = "Заклинания волшебника",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_OPTIONS = "Настройки",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_PRIESTSPELLS = "Заклинания жреца",
	ASSIGN_KEYS_PAGE_RETURNTOGAME = "Вернуться в игру",
	ASSIGN_KEYS_PRIESTSPELLS = "Заклинания жреца",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS = "Быстрый выбор",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTER1 = "Персонаж 1",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTER2 = "Персонаж 2",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTER3 = "Персонаж 3",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTER4 = "Персонаж 4",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTER5 = "Персонаж 5",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTER6 = "Персонаж 6",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTERS12 = "Персонажи 1 и 2",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTERS123 = "Персонажи 1, 2, 3",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTERS34 = "Персонажи 3 и 4",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTERS456 = "Персонажи 4, 5, 6",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_CHARACTERS56 = "Персонажи 5 и 6",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_FORMATIONSLOT1 = "Построение 1",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_FORMATIONSLOT2 = "Построение 2",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_FORMATIONSLOT3 = "Построение 3",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_FORMATIONSLOT4 = "Построение 4",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_FORMATIONSLOT5 = "Построение 5",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_ITEMSLOT1 = "Быстрый предмет 1",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_ITEMSLOT2 = "Быстрый предмет 2",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_ITEMSLOT3 = "Быстрый предмет 3",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_SELECTALL = "Выбрать всех",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_SPELLSLOT1 = "Быстрое заклинание 1",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_SPELLSLOT2 = "Быстрое заклинание 2",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_SPELLSLOT3 = "Быстрое заклинание 3",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_WEAPONSLOT1 = "Быстрое оружие 1",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_WEAPONSLOT2 = "Быстрое оружие 2",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_WEAPONSLOT3 = "Быстрое оружие 3",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_WEAPONSLOT4 = "Быстрое оружие 4",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_ZOOMIN = "Приблизить камеру",
	ASSIGN_KEYS_QUICKSLOTS_ZOOMOUT = "Отдалить камеру",
	ASSIGN_KEYS_SUBTITLE = "ЗДЕСЬ МОЖНО ИЗМЕНИТЬ ПРИВЯЗКУ КЛАВИШ.",
	ASSIGN_KEYS_TITLE = "Назначить клавиши",
	AUTO_PAUSE_BUTTON = "АВТОПАУЗА",
	AUTO_PAUSE_TITLE = "Автопауза",
	AUTO_USE_MAGIC_AMMO_DESCRIPTION = "Переключение на оружие ближнего боя только после после полного расхода всех снаряжённых боеприпасов.",
	AUTO_USE_MAGIC_AMMO_LABEL = "Не переходить в рукопашную после расхода боеприпасов в одном слоте",
	BACK_BUTTON = "НАЗАД",
	BALDURS_GATE_BUTTON = "ВРАТА БАЛДУРА",
	BATTLE_CRIES_LABEL = "Боевые кличи",
	BEAMDOG_NET_BUTTON = "BEAMDOG.NET",
	BIOGRAPHY_BUTTON = "БИОГРАФИЯ",
	BIOGRAPHY_LABEL = "Биография",
	BIOGRAPHY_TITLE = "Биография персонажа",
	BLACK_PITS_BUTTON = "ТЁМНЫЕ КОПИ",
	BUTTON_LEARN = "ИЗУЧИТЬ",
	BUTTON_UNLEARN = "ЗАБЫТЬ",
	BUY_BUTTON = "КУПИТЬ",
	BUY_SELL_TITLE = "Покупка и продажа",
	CANCEL_BUTTON = "ОТМЕНА",
	CENTER_MEMBER_LABEL = "Центр на персонаже",
	CHAIN_CONTINGENCY_TITLE = "Цепная сопряжённость",
	CHAPTER_LABEL = "Глава",
	CHARACTER_ATTACKED_LABEL = "Персонаж атакован",
	CHARACTER_DEATH_LABEL = "Персонаж погиб",
	CHARACTER_FILE_BUTTON = "ФАЙЛ ПЕРСОНАЖА",
	CHARACTER_HIT_LABEL = "Персонаж ранен",
	CHARACTER_INJURED_LABEL = "Персонаж тяжело ранен",
	CHARACTER_LABEL = "Персонаж",
	CHARACTER_SCRIPT_BLANK_SCRIPT = "",
	CHARACTER_SCRIPT_NONE = "НЕТ",
	CHARACTER_SCRIPT_SMART_SCRIPT = "УЛУЧШЕННЫЙ ИИ",
	CHARACTER_SCRIPT_SMART_SCRIPT_DESCRIPTION = "Этот сценарий позволяет изменять поведение персонажа с помощью гибких настроек.",
	CHARACTER_SHEET_LABEL = "Данные персонажа",
	CHARACTER_SOUNDS_LABEL = "Голос персонажа",
	CHARACTER_SUBTITLES_LABEL = "Субтитры",
	CHARACTER_TARGET_DESTROYED = "Цель уничтожена",
	CHARACTER_TITLE = "Персонаж",
	CHARGEN_TITLE = "Создание персонажа",
	CHARISMA_LABEL = "Харизма",
	CHOOSE_AMT_LABEL = "Выбор количества",
	CHOOSE_PASSWORD_LABEL = "Пароль игры",
	CLASS_BUTTON = "КЛАСС",
	CLASSIC_MARKERS_HELP = "Восстанавливает классические круги выбора и маркеры перемещения.",
	CLASSIC_MARKERS_LABEL = "Классические круги выбора",
	CLASS_KIT_TITLE = "Подкласс",
	CLASS_LABEL = "Класс",
	CLASS_TITLE = "Класс",
	CLEAR_BUTTON = "ОЧИСТИТЬ",
	CLOSE_CONTAINER_BUTTON = "ЗАКРЫТЬ КОНТЕЙНЕР",
	CLOTHING_LABEL = "Одежда",
	CLOUD_STATE_UNDEFINED_NORMAL = "Неопределённое состояние загрузки облачного сохранения.",
	COLOR_CHOICES_TITLE = "Выбор цветов",
	COLORED_MARKERS_HELP = "При включении этой опции круги под персонажами группы будут окрашены в основные цвета их одежды, вместо стандартного зелёного.",
	COLORED_MARKERS_LABEL = "Цветные круги выбора",
	COLORS_BUTTON = "ЦВЕТА",
	COMBAT_INFO_HELP = "Отображение боевой информации в окне диалогов.",
	COMBAT_INFO_LABEL = "Боевая информация",
	COMBAT_STATS_LABEL = "Боевые показатели",
	COMMAND_SOUNDS_BUTTON = "ОТЗЫВ НА КОМАНДЫ",
	CONDITION_LABEL = "Условие",
	CONDITION_NORMAL = "Условие",
	CONJURATION_SCHOOL_TOKEN = "вызывания",
	CONNECTION_CREATE_NEW_GAME_BUTTON = "СОЗДАТЬ НОВУЮ ИГРУ",
	CONNECTION_DIRECT_CONNECTION_BUTTON = "ПРЯМОЕ ПОДКЛЮЧЕНИЕ",
	CONNECTION_DIRECT_CONNECT_TOOLTIP = "Напрямую подключиться к игре, используя IP-адрес",
	CONNECTION_FINDING_DEVICES = "Поиск сетевых устройств этого узла...",
	CONNECTION_LOAD_GAME_TOOLTIP = "Продолжить сохранённую игру с места, где она была остановлена",
	CONNECTION_LOCAL_NETWORK_GAME = "Игра по локальной сети",
	CONNECTION_LOCAL_NETWORK_GAME_TOOLTIP = "Игра не будет отображаться в списке сетевых игр",
	CONNECTION_NEW_GAME_TOOLTIP = "Запустить кампанию с начала",
	CONNECTION_NEW_OR_SAVED_GAME_TITLE = "Новая или сохранённая игра",
	CONNECTION_NO_FULL_GAMES_TOOLTIP = "Скрывает все заполненные игры",
	CONNECTION_NO_PASSWORDS_TOOLTIP = "Скрывает все защищённые паролем игры",
	CONNECTION_NOT_FULL_LABEL = "Не заполненные",
	CONNECTION_NOT_PASSWORD_PROTECTED_LABEL = "Не защищённые паролем",
	CONNECTION_PASSWORD_PROTECTED = "Защитить паролем",
	CONNECTION_PASSWORD_PROTECTED_TOOLTIP = "Для подключения к игре потребуется ввести пароль",
	CONNECTION_REFRESH_TOOLTIP = "Обновить список доступных игр",
	CONNECTION_SELECT_GAME_TYPE_LABEL = "Выбор типа создаваемой игры",
	CONNECTION_WAITING_FOR_SERVER = "ОЖИДАНИЕ ИНФОРМАЦИИ С СЕРВЕРА",
	CONSTITUTION_LABEL = "Телосложение",
	CONTAINER_TITLE = "Контейнер",
	CONTINGENCY_BUTTON = "СОПРЯЖЁННОСТЬ",
	CONTINGENCY_TITLE = "Сопряжённость",
	CONTINUE_BUTTON = "ПРОДОЛЖИТЬ",
	COST_LABEL = "Цена",
	CREATE_BUTTON = "СОЗДАТЬ",
	CREATE_CHAR_BUTTON = "СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА",
	CREATEGAME_BUTTON = "СОЗДАТЬ ИГРУ",
	CREATEGAME_TITLE = "Создание игры",
	CREATE_PARTY_BUTTON = "СОЗДАТЬ ГРУППУ",
	CREATE_PARTY_TITLE = "Создание группы",
	CREDITS_BUTTON = "ОБ АВТОРАХ",
	CREDITS_MOVIE_BUTTON = "Авторы оригинала",
	CREDITS_TITLE = "Об авторах",
	CURRENT_LABEL = "Текущие",
	CURRENT_PLAYERS_LABEL = "Текущие игроки",
	CURRENT_SCRIPT_LABEL = "Текущий сценарий",
	CUSTOM_BUTTON = "СОБСТВЕННЫЙ",
	CUSTOMIZE_BUTTON = "НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА",
	CUSTOMIZE_TITLE = "Настройка персонажа",
	DAMAGE_LABEL = "Урон",
	DELETE_BUTTON = "УДАЛИТЬ",
	DESCRIPTION_LABEL = "Описание",
	DEXTERITY_LABEL = "Ловкость",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION = "Этот ползунок управляет уровнем сложности игры.\n  БЕЗУМНО (крайнее правое положение): все враги наносят двойной урон.\n  ТЯЖЕЛО (среднее правое): все враги наносят на 50% больше урона.\n  БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА (среднее): действуют стандартные правила AD&D второй редакции. Пункты здоровья на уровень задаются броском кубика, персонажи могут умереть безвозвратно, есть вероятность не изучить заклинание, враги наносят обычный урон.\n  НОРМАЛЬНО (среднее левое): пункты здоровья на уровень всегда максимальные, персонажи не умирают безвозвратно, все заклинания изучаются автоматически, враги наносят три четверти урона.\n  ЛЕГКО (крайнее левое): пункты здоровья на уровень всегда максимальные, персонажи получают +6 к удаче и не умирают безвозвратно, все заклинания изучаются автоматически, враги наносят только половину урона.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_CORERULES = "Этот уровень предназначен для опытных игроков, отлично знакомых с правилами AD&D. Противники наносят полный урон и применяют хитроумную тактику в бою. Появляются немного более сильные типы противников, а их группы более разнообразны по составу.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_CORERULES_BG2EE = "Этот уровень сложности предназначен для ветеранов ролевых игр, не понаслышке знакомых с механикой AD&D. Враги наносят полный урон, персонажи могут умереть безвозвратно, и копирование заклинаний в книгу не гарантировано.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_CORERULES_BGEE = "Этот уровень предназначен для опытных игроков, отлично знакомых с правилами AD&D. Противники наносят полный урон, персонажи не могут окончательно умереть, и нет гарантии, что заклинание будет скопировано в книгу заклинаний.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_EASY = "Группа получает +6 к удаче. Противников меньше, они используют самые слабые заклинания и предметы и наносят лишь 50% урона. Персонажи не могут окончательно умереть, начисляется максимум очков здоровья, а заклинания можно безошибочно копировать в книгу заклинаний.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_EASY_BG2EE = "Персонажи получают +6 к удаче. Враги наносят только половину урона. Персонажи не умирают безвозвратно, прибавка здоровья на уровень всегда максимальна, и копирование заклинаний в книгу всегда происходит успешно.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_EASY_BGEE = "Группа получает +6 к удаче. Противники наносят лишь 50% урона. Персонажи не могут окончательно умереть, начисляется максимум очков здоровья, а заклинания можно безошибочно копировать в книгу заклинаний.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_HARD = "Враги более многочисленны, применяют хитроумную тактику в бою и наносят на 50% урона больше. Появляются более сильные типы противников, а их группы более разнообразны по составу.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_HARD_BG2EE = "Враги наносят на 50% больше урона. Временами возможно появление более сильных типов врагов.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_HARD_BGEE = "Противники наносят на 50% больше урона.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_INSANE = "Враги намного более многочисленны и наносят на 100% урона больше. Появляются значительно более сильные типы противников, а их группы ещё более разнообразны по составу. Противники сражаются в полную силу и применяют хитроумную тактику в бою.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_INSANE_BG2EE = "Враги наносят двойной урон. Временами возможно появление более сильных типов врагов.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_INSANE_BGEE = "Противники наносят на 100% больше урона.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_LEGACYOFBHAAL = "Противники получают все преимущества уровня «Безумно» и намного больше очков здоровья. У них лучше THAC0 и спасброски, а также больше атак в раунде.\n\nВнимание: «Наследие Баала» можно выбрать только в начале игры, и затем этот выбор нельзя изменить!",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_LEGACYOFBHAAL_BG2EE = "Враги получают все преимущества безумного уровня сложности, а также существенно больше пунктов здоровья, больше атак в раунд, улучшения к THAC0 и спасброскам. Внимание: Наследие Баала может быть выбрано только в начале игры и не может быть изменено в дальнейшем!",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_LEGACYOFBHAAL_BGEE = "Противники получают все преимущества уровня \"Безумно\" и намного больше очков здоровья. У них лучше THAC0 и спасброски, а также больше атак в раунде. Внимание: \"Наследие Баала\" можно выбрать только в начале игры, и затем этот выбор нельзя изменить!",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_NORMAL = "Противники наносят на 25% меньше урона и не применяют свои лучшие заклинания и предметы. Персонажи не могут окончательно умереть, начисляется максимум очков здоровья, а заклинания можно безошибочно копировать в книгу заклинаний.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_NORMAL_BG2EE = "Враги наносят три четверти урона. Персонажи не умирают безвозвратно, прибавка здоровья на уровень всегда максимальна, и копирование заклинаний в книгу всегда происходит успешно.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_NORMAL_BGEE = "Противники наносят на 25% меньше урона. Персонажи не могут окончательно умереть, начисляется максимум очков здоровья, а заклинания можно безошибочно копировать в книгу заклинаний.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_STORYMODE = "Группа получает все преимущества уровня «Легко», и персонажи не могут погибнуть в бою.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_STORYMODE_BG2EE = "Все преимущества лёгкого уровня сложности, и никто из членов группы не может быть убит в бою.",
	DIFFICULTY_DESCRIPTION_STORYMODE_BGEE = "Группа получает все преимущества уровня \"Легко\", и персонажи не могут погибнуть в бою.",
	DIFFICULTY_LABEL = "Сложность",
	DIFFICULTY_LABEL_CORERULES = "БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА",
	DIFFICULTY_LABEL_CORERULES_MIXED = "Базовые правила",
	DIFFICULTY_LABEL_EASY = "ЛЕГКО",
	DIFFICULTY_LABEL_EASY_MIXED = "Легко",
	DIFFICULTY_LABEL_HARD = "СЛОЖНО",
	DIFFICULTY_LABEL_HARD_MIXED = "Сложно",
	DIFFICULTY_LABEL_INSANE = "БЕЗУМНО",
	DIFFICULTY_LABEL_INSANE_MIXED = "Безумно",
	DIFFICULTY_LABEL_LEGACYOFBHAAL = "НАСЛЕДИЕ БААЛА",
	DIFFICULTY_LABEL_LEGACYOFBHAAL_MIXED = "Наследие Баала",
	DIFFICULTY_LABEL_NORMAL = "НОРМАЛЬНО",
	DIFFICULTY_LABEL_NORMAL_MIXED = "Нормально",
	DIFFICULTY_LABEL_STORYMODE = "РЕЖИМ ПОВЕСТВОВАНИЯ",
	DIFFICULTY_LABEL_STORYMODE_MIXED = "Режим повествования",
	DIFFICULTY_TITLE = "Сложность",
	DIRECTX_LABEL = "Альтернативный механизм отображения",
	DISABLE_COSMETIC_ATTACKS_HELP = "Показывать анимацию атаки только в моменты настоящих атак персонажа. Иначе, анимация атаки отображается в течение всего раунда, чтобы имитировать финты и ложные выпады.",
	DISABLE_COSMETIC_ATTACKS_LABEL = "Отключить показные атаки",
	DISPLAY_OPTIONS_LABEL = "Настройки отображения",
	DITHER_ALWAYS_LABEL = "Всегда просвечивать",
	DIVINATION_SCHOOL_TOKEN = "прорицания",
	DONATE_BUTTON = "ПОЖЕРТВОВАТЬ",
	DONATE_TITLE = "Пожертвования",
	DONE_BUTTON = "ГОТОВО",
	DONE_QUESTS_BUTTON = "ВЫПОЛНЕНО",
	DOWNLOADING_SAVE_NORMAL = "Загрузка обновлений файла сохранения.",
	DRINK_LABEL = "Напиток",
	DRINKS_TITLE = "Выпивка",
	DUAL_CLASS_BUTTON = "ДВОЙНОЙ КЛАСС",
	DUALCLASS_BUTTON = "ДВОЙНОЙ КЛАСС",
	DUALCLASS_CONFIRMATION = "Действительно перевести этого персонажа в двойной класс?",
	DUALCLASS_LABEL = "Двойной класс",
	DUALCLASS_TITLE = "Двойной класс",
	EDIT_BUTTON = "ИЗМЕНИТЬ",
	EDIT_ENTRY_LABEL = "Изменить запись",
	ENABLE_CLOUD_DESCRIPTION = "Использовать сохранение в Steam Cloud.",
	ENABLE_CLOUD_LABEL = "Разрешить сохранение в облаке",
	ENABLE_CONFIRMATION_HELP = "Подтверждение на удаление запомненных заклинаний и отдых в гостинице.",
	ENABLE_CONFIRMATION_LABEL = "Запрашивать подтверждения",
	ENCHANTMENT_SCHOOL_TOKEN = "зачарования",
	END_OF_ROUND_LABEL = "Конец раунда",
	ENEMY_SIGHTED_LABEL = "Замечен враг",
	ENTER_DONATION_LABEL = "Сумма пожертвования",
	ENTER_NAME_LABEL = "Имя",
	ENTER_PASSWORD_LABEL = "Пароль игры",
	ENTER_SAVE_LABEL = "Название для сохранённой игры",
	ENTER_SEARCH_TERM_NORMAL = "Текст для поиска",
	EQUIPMENT_COMPARISON_DESCRIPTION = "Выводит сравнительную таблицу характеристик текущего и нового снаряжения при выборе предмета в рюкзаке, а также подсвечивает портреты членов группы, которым выбранный предмет будет полезен.",
	EQUIPMENT_COMPARISON_LABEL = "Сравнение снаряжения",
	EVOCATION_SCHOOL_TOKEN = "воплощения",
	EXPANSION_BG2_LABEL = "Трон Баала",
	EXPANSION_LABEL = "Осада «Драконьего Копья»",
	EXPLORE_LABEL = "Исследовать",
	EXPORT_BUTTON = "ЭКСПОРТ",
	EXPORT_FILENAME_LABEL = "Файл для экспорта:",
	EXPORT_TITLE = "Экспорт персонажа",
	FEEDBACK_BUTTON = "ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ",
	FEEDBACK_HELP = "Эта панель управляет степенью обратной связи, которую предоставляет графический пользовательский интерфейс.",
	FEEDBACK_MESSAGES_LABEL = "Сообщения обратной связи",
	FEEDBACK_TITLE = "Обратная связь",
	FIGHTING_STYLES_LABEL = "Боевые стили",
	FONT_SIZE_LABEL = "Размер шрифта",
	FULL_SCREEN_LABEL = "Полный экран",
	GAME_LABEL = "Игра",
	GAME_NAME_LABEL = "Название игры",
	GAMEPLAY_BUTTON = "ИГРА",
	GAMEPLAY_DESCRIPTION = "Эта панель управляет различными функциями пользовательского интерфейса, а также настройками игры.",
	GAMEPLAY_TITLE = "Игра",
	GAME_TYPE_LABEL = "Тип игры",
	GENDER_BUTTON = "ПОЛ",
	GENDER_TITLE = "Пол",
	GIVE_GOLD_LABEL = "Отдать золото",
	GIVE_XP_LABEL = "Отдать опыт",
	GODBOW_LABEL = "Поклонение",
	GORE_DESCRIPTION = "Эта настройка включает кровавый вариант анимации.",
	GORE_LABEL = "Кровавое месиво",
	GRAPHICS_BUTTON = "ГРАФИКА",
	GRAPHICS_TITLE = "Графика",
	GREYSCALE_ON_PAUSE_LABEL = "Пауза в сером",
	GROUND_LABEL = "Земля",
	GROUP_INFRA_DESCRIPTION = "При включении этой настройки, персонажи, обладающие инфравидением, распространяют это свойство на всю группу. Иначе, инфравидение будет активно только при выборе персонажа, им обладающего.",
	GROUP_INFRA_LABEL = "Групповое инфравидение",
	GROUP_LABEL = "Группа",
	HAIR_LABEL = "Волосы",
	HARDWARE_CURSOR_LABEL = "Аппаратный курсор мыши",
	HATED_RACE_TITLE = "Заклятый враг",
	HEALING_TITLE = "Исцеление",
	HEAL_ON_REST_DESCRIPTION = "Эта настройка включает чтение лечащих заклинаний во время отдыха до полного исцеления. Если отключить, запомненные заклинания лечения будут прочитаны за время отдыха один раз.\n\nПримечание: эта настройка не работает в сетевой игре.",
	HEAL_ON_REST_LABEL = "Отдыхать до исцеления",
	HELPTUTORIAL_ARROWLEFT = "Стрелка влево позволяет двигаться по списку влево.",
	HELPTUTORIAL_ARROWRIGHT = "Стрелка вправо позволяет двигаться по списку вправо.",
	HELPTUTORIAL_ATTACK = "Кнопка атаки приказывает выделенным персонажам атаковать заданную цель снаряжённым в настоящее время оружием.",
	HELPTUTORIAL_BARDSONG = "Песнь барда длится, пока бардом не предпринято любое действие кроме перемещения. Во время звучания песнь повышает боевой дух и удачу группы.",
	HELPTUTORIAL_CASTSPELLS = "Кнопка чтения заклинаний открывает список запомненных заклинаний жреца или волшебника, позволяя выбирать из списка заклинание для произнесения.",
	HELPTUTORIAL_CHARACTERARBITRATION = "Кнопка «Управление персонажами» появляется только при сетевой игре и даёт хозяину игры возможность изменять состав группы или разрешения игроков.",
	HELPTUTORIAL_CHARACTERPORTRAITS = "Портреты персонажей можно использовать для выбора или указания члена группы. Урон показан как растущие красные полоски на портретах. Маленькие иконки показывают эффекты состояния и подробнее описаны в записи персонажа. Портреты также можно перетаскивать для изменения порядка персонажей в группе.",
	HELPTUTORIAL_CHARACTERRECORD = "Кнопка «Запись персонажа» высвечивает информацию о характеристиках выбранного персонажа, его классовых способностях, THAC0 и прочих особенностях. На этом экране можно повысить уровень персонажа, если он набрал достаточно опыта.",
	HELPTUTORIAL_CLOCK = "Игру в любой момент времени можно приостанавливать. Пауза – очень важная часть игрового процесса, так как боем часто затруднительно управлять в реальном времени. Но всегда можно поставить игру на паузу и не торопясь раздать персонажам приказы, а затем снять с паузы и следить за развёртыванием событий.\n\nПримечание: во время боя нельзя одевать или снимать доспехи персонажей. Однако можно менять оружие и другое защитное снаряжение, например щиты, амулеты, кольца или плащи.",
	HELPTUTORIAL_CONFIGURATION = "Кнопки конфигурации содержат различные настройки игрока.",
	HELPTUTORIAL_DEFEND = "Кнопка «Охранять» указывает выделенному персонажу или персонажам стоять на защите выбранной цели и атаковать любые враждебные существа, нападающие на неё или входящие в охраняемую область.",
	HELPTUTORIAL_DIALOG = "Кнопка разговора приказывает выбранному персонажу начать диалог с указанным существом.",
	HELPTUTORIAL_FINDTRAPS = "В режиме поиска ловушек выбранный персонаж ищет и подсвечивает ловушки. Поиск ловушек прерывается любыми действиями кроме перемещения. Этот режим также задействует способность вора «Обнаружение иллюзий».",
	HELPTUTORIAL_HELP = "Кнопка помощи подсвечивает другие кнопки на главном экране игры. Выбор одной из подсвеченных кнопок покажет сведения о её назначении.",
	HELPTUTORIAL_HIGHLIGHT = "Кнопка подсветки выделяет на экране все объекты, с которыми можно взаимодействовать, например сундуки, двери, предметы на земле. Кроме того, над головами членов группы высвечиваются их текущие и максимальные пункты здоровья.",
	HELPTUTORIAL_INVENTORY = "Кнопка «Снаряжение» отображает вещи выбранного персонажа. На этом экране можно управлять предметами в рюкзаке персонажа и его снаряжением.\n\nПримечание: если персонаж не выбран, будет показан экран снаряжения лидера группы.",
	HELPTUTORIAL_JOURNAL = "Кнопка «Дневник» выдаёт информацию о добавленных заданиях и дневник.",
	HELPTUTORIAL_MAGESPELLS = "Кнопка «Книга мага» выводит книгу известных выбранному персонажу заклинаний волшебника и позволяет задать заклинания для запоминания (если персонаж маг или бард).\n\nПримечание: эти заклинания будут доступны для произнесения только после отдыха.",
	HELPTUTORIAL_MAP = "Кнопка «Карта» выводит карту текущей области. Экран карты также позволяет просмотреть карту мира.\n\n\nПримечание: для путешествия между областями, группу необходимо провести к выходу из области.",
	HELPTUTORIAL_OPTIONS = "Кнопка «Настройки» даёт возможность сохранить игру, загрузить предыдущее сохранение, выйти или изменить игровые настройки.",
	HELPTUTORIAL_PRIESTSPELLS = "Кнопка «Свиток священника» выводит список заклинаний священника выбранного персонажа и позволяет задать заклинания для запоминания.\n\nПримечание: эти заклинания будут доступны для произнесения только после отдыха.",
	HELPTUTORIAL_QUICKFORMATION = "Кнопки быстрого строя заставляют членов группы следовать нужному построению и порядку следования.",
	HELPTUTORIAL_QUICKITEM = "Ячейки предметов быстрого доступа соответствуют ячейкам предметов на странице снаряжения. Предметы из этих ячеек легко использовать во время боя, как и оружие быстрого доступа.\n\nПримечание: ячейки быстрых предметов некоторых персонажей могут быть заняты драгоценностями или небольшими животными.",
	HELPTUTORIAL_QUICKLOOT = "Кнопка быстрого сбора трофеев показывает предметы и золото на земле рядом с выбранным персонажем. Собирать предметы можно прямо из этого списка вместо обыскивания павших врагов.",
	HELPTUTORIAL_QUICKSAVE = "Кнопка быстрого сохранения создаёт сохранение и автоматически называет его как «Быстрое сохранение».\n\nПримечание: такие сохранения могут быть переписаны при следующих быстрых сохранениях.",
	HELPTUTORIAL_QUICKSPELLS = "Ячейки быстрого доступа к заклинаниям можно заполнять из списка запомненных заклинаний.",
	HELPTUTORIAL_QUICKWEAPON = "Ячейки оружия быстрого доступа соответствуют ячейкам оружия на странице снаряжения. После выбора оружия на экране снаряжения, оно появляется и в ячейках быстрого доступа.",
	HELPTUTORIAL_REST = "При использовании «Отдыха», игра пропускает время, пока персонажи исцеляются и восстанавливают запомненные заклинания. Если у персонажей остались запомненные лечебные заклинания, они будут произнесены на самых тяжело раненных членов группы. В настройках игры можно включить «Отдыхать до исцеления», после включения отдых будет продолжаться до полного исцеления группы. Однако эту настройку следует использовать осторожно, если есть ограниченные по времени задания — можно всё проспать!",
	HELPTUTORIAL_RETURNTOGAME = "Кнопка «Вернуться в игру» возвращает на главный игровой экран.",
	HELPTUTORIAL_SELECT = "Инструмент выбора позволяет выбрать одного или нескольких персонажей, растянув прямоугольник. Использование инструмента отменяет процесс выбора заклинания или другие действия, требующие указания цели.",
	HELPTUTORIAL_SELECTALL = "Кнопка «Выбрать всех» выделяет или снимает выделение всех членов группы, включая призванных существ и союзников, если есть.",
	HELPTUTORIAL_SHAPECHANGE = "Кнопка перевоплощения приказывает персонажу сменить облик.",
	HELPTUTORIAL_SPECIALABILITIES = "Кнопка «Особые способности» показывает список способностей выбранного персонажа (например, классовых способностей или способностей, приобретённых персонажем за время игры).",
	HELPTUTORIAL_STEALTH = "Скрытность объединяет способности тихого движения и скрытия в тенях. Активировав режим успешно, вор становится почти невидимым. Если незаметно подобраться к цели, следующая атака вора, будучи результативной, становится ударом в спину и наносит двойной, тройной или больший (в зависимости от уровня вора) урон. Выход на свет или нападение нарушают режим скрытности. Следопыты также могут использовать скрытность, но не могут наносить удары в спину (за исключением сталкеров).",
	HELPTUTORIAL_STOP = "Кнопка «Стоп» прерывает любые действия персонажей группы. Весьма полезно, если персонаж бежит в ловушку, только что обнаруженную вором.",
	HELPTUTORIAL_SWITCHTOCLERIC = "Кнопка переключения к заклинаниям священника позволяет персонажам с доступом к заклинаниям обоих типов перейти к выбору заклинаний жреца.",
	HELPTUTORIAL_SWITCHTOMAGE = "Кнопка переключения к заклинаниям мага позволяет персонажам с доступом к заклинаниям обоих типов перейти к выбору заклинаний волшебника.",
	HELPTUTORIAL_THIEVING = "Воровские навыки включают карманную кражу, взлом замков и обезвреживание ловушек, действие зависит от выбранной цели.",
	HELPTUTORIAL_TOGGLEAI = "Кнопка переключения ИИ определяет, будут ли персонажи группы вести себя согласно заданным сценариям.",
	HELPTUTORIAL_TURNUNDEAD = "Режим изгнания нежити длится, пока не предпринято любое действие кроме перемещения. Священники в этом режиме предпринимают попытки изгнания нежити, при успешной попытке нежить на время бежит прочь, а могущественным священником может даже быть уничтожена. Злые священники используют эту способность для получения контроля над нежитью.",
	HELPTUTORIAL_USEITEM = "Кнопка «Использовать предмет» позволяет задействовать особые способности любых снаряжённых предметов, таких, как плащи, кольца или шлемы.",
	HIDE_DETAILS_BUTTON = "СКРЫТЬ ПОДРОБНОСТИ",
	HIGH = "МНОГО",
	HIGHER = "БОЛЬШЕ",
	HIGH_LEVEL_ABILITIES_BUTTON = "СПОСОБНОСТИ",
	HIGH_LEVEL_ABILITIES_TITLE = "Способности",
	HIGHLIGHT_SPRITE_LABEL = "Подсветка выбранного спрайта",
	HIT_POINTS_LABEL = "Пункты здоровья",
	HP_LABEL = "Пункты здоровья",
	IDENTIFY_BUTTON = "ОПОЗНАНИЕ",
	IDENTIFY_TITLE = "Опознание",
	ILLUSION_SCHOOL_TOKEN = "иллюзии",
	IMPORT_BUTTON = "ИМПОРТ",
	IMPORT_CHARACTER_NORMAL = "Импорт персонажа",
	IMPORT_GAME_BUTTON = "ИМПОРТ ИГРЫ",
	IMPORT_RULES_TOOLTIP = "Определяет, что игрокам позволено перенести в игру при импорте персонажа",
	IMPORT_TITLE = "Импорт",
	INFORMATION_BUTTON = "ИНФОРМАЦИЯ",
	INTELLIGENCE_LABEL = "Интеллект",
	INVENTORY_LABEL = "Снаряжение",
	INVENTORY_TITLE = "Снаряжение",
	ITEM_ABILITIES_TITLE = "Свойства предмета",
	ITEM_TITLE = "Предмет",
	JEWELRY_LABEL = "Драгоценности",
	JOIN_BUTTON = "ПОДКЛЮЧИТЬСЯ",
	JOIN_GAME_BUTTON = "ПОДКЛЮЧИТЬСЯ К ИГРЕ",
	JOIN_GAME_TITLE = "Подключение к игре",
	JOURNAL_BUTTON = "ДНЕВНИК",
	JOURNAL_LABEL = "Дневник",
	JOURNAL_POPUPS_HELP = "Показывать в верхней части экрана всплывающее сообщение при получении новой записи в дневнике.",
	JOURNAL_POPUPS_LABEL = "Всплывающие записи дневника",
	JOURNAL_TITLE = "Дневник",
	KEYBOARD_SCRLSPEED_DESCRIPTION = "Этот ползунок управляет скоростью прокрутки экрана с помощью горячих клавиш.",
	KEYBOARD_SCRLSPEED_LABEL = "Скорость прокрутки с клавиш",
	KICK_BUTTON = "ВЫКИНУТЬ ИГРОКА",
	KIT_DESC_LABEL = "Описание подкласса",
	KNOWN_ARCANE_LABEL = "Известные заклинания волшебника",
	KNOWN_DIVINE_LABEL = "Известные божественные заклинания",
	LANGUAGE_BUTTON = "ЯЗЫК",
	LANGUAGE_TITLE = "Язык",
	LEVEL_LABEL  = "Уровень",
	LEVEL_UP_BUTTON = "ПОВЫСИТЬ УРОВЕНЬ",
	LEVEL_UP_TITLE = "Повышение уровня",
	LISTEN_JOIN_LABEL = "Ожидать запросы на подключение",
	LISTEN_JOIN_TOOLTIP = "Позволить новым игрокам присоединяться к игре",
	LOAD_BUTTON = "ЗАГРУЗИТЬ",
	LOAD_GAME_BUTTON = "ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ",
	LOAD_TITLE = "Загрузка",
	LOB_LABEL = "Наследие Баала",
	LOCATOR_FEEDBACK_HELP = "Этот ползунок определяет частоту появления стрелок, указывающих направление нахождения персонажей вне игрового экрана.\n  МИНИМУМ: не указывать.\n  МАЛО: указывать на персонажа, получившего урон.\n  СРЕДНЕ: указывать на выбранного или получившего урон персонажа.\n  МНОГО: всегда указывать.\n  МАКСИМУМ: всегда указывать.",
	LOCATOR_FEEDBACK_LABEL = "Отображение указателей",
	LOG_HISTORY_TOOLTIP = "Журнал сообщений",
	LOGOUT_BUTTON = "ПОКИНУТЬ ИГРУ",
	LOOSE_ITEMS_LABEL = "Вещи в рюкзаке",
	LORE_LABEL = "Знание легенд",
	LOW = "МАЛО",
	MAGE_BOOK_LABEL = "Книга волшебника",
	MAGE_SPELLS_TITLE = "Заклинания волшебника",
	MAIN_GAME_BG2_LABEL = "Тени Амна",
	MAIN_GAME_LABEL = "Врата Балдура",
	MAIN_HAND_DAMAGE = "Урон правой руки",
	MAIN_HAND_THAC0 = "THAC0 правой руки",
	MAIN_MENU_BUTTON = "ГЛАВНОЕ МЕНЮ",
	MAJOR_LABEL = "Основной",
	MARKER_FEEDBACK_HELP = "Этот ползунок контролирует появление кружков, отмечающих существа.\n  МИНИМУМ: только выбранные существа.\n  МАЛО: выбранные существа или персонажи.\n  СРЕДНЕ: выбранные существа или персонажи, которых можно выбрать.\n  МНОГО: выбранные существа или персонажи, которых можно выбрать, а также существа — объекты нападения.\n  БОЛЬШЕ: выбранные существа или персонажи, которых можно выбрать, существа — объекты нападения, а также враждебные существа.\n  МАКСИМУМ: все существа и персонажи.",
	MARKER_FEEDBACK_LABEL = "Отметка маркерами",
	MAX_HP_ON_LEVEL_DESCRIPTION = "Получать максимально возможную прибавку к пунктам здоровья при повышении уровня. Иначе, игра следует правилам AD&D.",
	MAX_HP_ON_LEVEL_LABEL = "Максимум пунктов здоровья на уровень",
	MAXIMUM = "МАКСИМУМ",
	MEDIUM = "СРЕДНЕ",
	MEMORIZATION_COUNT_LABEL = "Количество запомненных",
	MEMORIZE_BUTTON = "ЗАПОМНИТЬ",
	MEMORIZED_LABEL = "Запомнено",
	MEMORIZE_LABEL = "Запомнить",
	MERCHANT_BUTTON = "КУПЕЧЕСКАЯ",
	MINIMUM = "МИНИМУМ",
	MINOR_LABEL = "Отделка",
	MINOR_SEQUENCER_TITLE = "Малая последовательность",
	MISC_HELP = "Отображение остальных сообщений в окне диалогов.",
	MISC_LABEL = "Разное",
	MODIFIERS_LABEL = "модификаторы",
	MODIFY_BUTTON = "ИЗМЕНИТЬ",
	MODIFY_CHARACTERS_BUTTON = "ИЗМЕНИТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ",
	MOUSE_SCRLSPEED_DESCRIPTION = "Этот ползунок управляет скоростью прокрутки экрана мышью.",
	MOUSE_SCRLSPEED_LABEL = "Скорость прокрутки мышью",
	MOVEMENT_SOUNDS_LABEL = "Звуки шагов",
	MOVIES_BUTTON = "РОЛИКИ",
	MOVIES_TITLE = "Ролики",
	MOVIE_VOLUME_LABEL = "Громкость роликов",
	MP_CHAT_DESCRIPTION = "Показывать окно переговоров в сетевых играх.",
	MP_CHAT_LABEL = "Окно сетевых переговоров",
	MULTIPALYER_KICK_TOOLTIP = "Нажмите, чтобы удалить игрока из игры",
	MULTIPALYER_PERMISSION_TOOLTIP = "Нажмите, чтобы просмотреть или изменить разрешённые для этого игрока действия",
	MULTIPLAYER_BUTTON = "СЕТЕВАЯ ИГРА",
	MULTIPLAYER_CANNOT_START = "Нельзя запустить игру, пока не все игроки готовы",
	MULTIPLAYER_CAN_PERFORM = "<PLAYER_NAME_1> может выполнять следующие действия:",
	MULTIPLAYER_CHANGE_PLAYER_BUTTON = "СМЕНИТЬ ИГРОКА",
	MULTIPLAYER_CHAPTER_LABEL = "Глава:",
	MULTIPLAYER_CHAT_BAR_COLLAPSED = "Нажмите для просмотра сетевого чата",
	MULTIPLAYER_CHAT_BAR_EXPANDED = "Нажмите, чтобы скрыть сетевой чат",
	MULTIPLAYER_CHAT_LABEL = "Беседа",
	MULTIPLAYER_CHAT_RESIZE_TOOLTIP = "Нажмите и перетащите для изменения размеров сетевого чата",
	MULTIPLAYER_CREATE_CHARACTER_MESSAGE = "Создать персонажа в этой ячейке",
	MULTIPLAYER_CREATING_CHARACTER_MESSAGE = "<PLAYER_NAME_1><SEPERATOR>создаёт персонажа...",
	MULTIPLAYER_DEFAULT_PLAYER = "Игрок по умолчанию",
	MULTIPLAYER_DIFFICULTY_LABEL = "Сложность:",
	MULTIPLAYER_EDIT_CHAR_BUTTON = "Изменить персонажа",
	MULTIPLAYER_EDIT_CONFIRM = "Изменение",
	MULTIPLAYER_EMPTY_CHARACTER_MESSAGE = "Эта ячейка персонажа пуста",
	MULTIPLAYER_EMPTY_PLAYER = "Пусто",
	MULTIPLAYER_ENTER_GAME_NAME = "Название игры",
	MULTIPLAYER_ENTER_GAME_PASSWORD = "Пароль игры",
	MULTIPLAYER_GAME_OPTIONS_BUTTON = "Настройки игры",
	MULTIPLAYER_GAME_WILL_NO_LONGER = "Этот сеанс уже не в статусе ^0xff0000ff<SESSION_RULES>^-",
	MULTIPLAYER_GAME_WILL_NOW = "Этот сеанс будет в статусе ^0xff00ff00<SESSION_RULES>^-",
	MULTIPLAYER_HAS_ADDED = "Игрок <PLAYER_NAME_1> добавил в группу <CHARACTER_NAME_1>",
	MULTIPLAYER_HAS_JOINED_THE_GAME = "Игрок <PLAYER_NAME_1> присоединился к игре",
	MULTIPLAYER_HAS_LEFT_THE_GAME = "Игрок <PLAYER_NAME_1> покинул игру",
	MULTIPLAYER_HAS_REMOVED = "Игрок <PLAYER_NAME_1> удалил из группы <CHARACTER_NAME_1>",
	MULTIPLAYER_IMPORT_CHARACTER_RULES_LABEL = "Правила импорта персонажа",
	MULTIPLAYER_IMPORT_CHARACTER_RULES_S = "Характеристики",
	MULTIPLAYER_IMPORT_CHARACTER_RULES_SE = "Характеристики, опыт",
	MULTIPLAYER_IMPORT_CHARACTER_RULES_SEI = "Характеристики, опыт, предметы",
	MULTIPLAYER_IMPORT_SETTINGS_CHANGE = "Импортированные персонажи теперь сохраняют: ^0xff00ff00<IMPORT_RULES>^-",
	MULTIPLAYER_IS_NO_LONGER_READY = "Персонаж <CHARACTER_NAME_1> ^0xff000cffБольше не готов!^-",
	MULTIPLAYER_IS_NOT_PERMITTED = "Игроку <PLAYER_NAME_1> более не позволено: ^0xff0000ff<PERMISSION>^-",
	MULTIPLAYER_IS_NOW_PERMITTED = "Игроку <PLAYER_NAME_1> теперь позволено: ^0xff00ff00<PERMISSION>^-",
	MULTIPLAYER_IS_READY_TO_START = "Персонаж <CHARACTER_NAME_1> ^0xff00ff00Готов начать!^-",
	MULTIPLAYER_LOCATION_LABEL = "Расположение:",
	MULTIPLAYER_LOCATION_NEW_GAME = "Расположение: ^0xffffffffНовая игра^-",
	MULTIPLAYER_NEW_GAME_LABEL = "Новая игра:",
	MULTIPLAYER_NOT_READY_MESSAGE = "Не готов",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_DIALOGUE = "Начинать диалог",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_DIALOGUE_TOOLTIP = "Позволяет игроку вступать в разговоры с неигровыми персонажами",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_GOLD = "Тратить золото группы",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_GOLD_TOOLTIP = "Позволяет игроку тратить деньги в магазинах",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_MODIFY = "Изменять персонажей",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_MODIFY_TOOLTIP = "Позволяет игроку создавать/изменять собственного персонажа до начала игры",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_PAUSE = "Приостанавливать игру",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_PAUSE_TOOLTIP = "Позволяет игроку по желанию приостанавливать игру",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_TRAVEL = "Начинать путешествия",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_TRAVEL_TOOLTIP = "Позволяет игроку использовать карту мира и выбирать, куда будет путешествовать группа",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_VIEW = "Просматривать записи других персонажей",
	MULTIPLAYER_PERMISSIONS_VIEW_TOOLTIP = "Позволяет игроку просматривать информацию и статистику персонажей, которыми он не управляет",
	MULTIPLAYER_PLAYER_HOST = "(Хозяин)",
	MULTIPLAYER_PLAYER_YOU = "(Ваш)",
	MULTIPLAYER_READY_BUTTON_OFF_TOOLTIP = "Нажмите, чтобы обозначить готовность персонажа к игре",
	MULTIPLAYER_READY_BUTTON_ON_TOOLTIP = "Нажмите, чтобы обозначить неготовность персонажа к игре",
	MULTIPLAYER_READY_MESSAGE = "Наготове!",
	MULTIPLAYER_SAVED_GAME_LABEL = "Сохранённая игра:",
	MULTIPLAYER_SLOT_1_ASSIGNED_TO = "Игрок <PLAYER_NAME_1> назначил Ячейку 1 игроку <PLAYER_NAME_2>",
	MULTIPLAYER_SLOT_2_ASSIGNED_TO = "Игрок <PLAYER_NAME_1> назначил Ячейку 2 игроку <PLAYER_NAME_2>",
	MULTIPLAYER_SLOT_3_ASSIGNED_TO = "Игрок <PLAYER_NAME_1> назначил Ячейку 3 игроку <PLAYER_NAME_2>",
	MULTIPLAYER_SLOT_4_ASSIGNED_TO = "Игрок <PLAYER_NAME_1> назначил Ячейку 4 игроку <PLAYER_NAME_2>",
	MULTIPLAYER_SLOT_5_ASSIGNED_TO = "Игрок <PLAYER_NAME_1> назначил Ячейку 5 игроку <PLAYER_NAME_2>",
	MULTIPLAYER_SLOT_6_ASSIGNED_TO = "Игрок <PLAYER_NAME_1> назначил Ячейку 6 игроку <PLAYER_NAME_2>",
	MULTIPLAYER_TIME_PLAYED_LABEL = "Время в игре:",
	MULTIPLAYER_TIME_PLAYED_NEW_GAME = "Время в игре: ^0xffffffffНет^-",
	MULTIPLAYER_VIEW_DETAILS_BUTTON = "ПОКАЗАТЬ ПОДРОБНО",
	MUSIC_VOLUME_LABEL = "Громкость музыки",
	NAME_BUTTON = "ИМЯ",
	NAME_LABEL = "Имя",
	NEAREST_NEIGHBOUR_DESCRIPTION = "При включении этой настройки для отображения персонажей и анимации заклинаний используется метод масштабирования по ближайшим точкам. Выключение активирует метод линейного масштабирования, что сглаживает спрайты и придаёт им более мягкий, слегка нечёткий вид.",
	NEAREST_NEIGHBOUR_LABEL = "Масштабирование по ближайшим точкам",
	NECROMANCY_SCHOOL_TOKEN = "некромантии",
	NEVER_LABEL = "Никогда",
	NEW_GAME_BUTTON = "НОВАЯ ИГРА",
	NEW_LABEL = "Новое значение",
	NEW_SAVE_LABEL = "Новое сохранение",
	NEXT_BUTTON = "ДАЛЕЕ",
	NEXT_LEVEL_LABEL = "До следующего уровня",
	NO = "Нет",
	NOBLE_BUTTON = "ДВОРЯНСКАЯ",
	NO_BUTTON = "НЕТ",
	NO_DAMAGE_INCREASE_DESCRIPTION = "При включении этой настройки персонажи не будут получать дополнительный урон при повышенных уровнях сложности. Не влияет на появление дополнительных врагов.",
	NO_DAMAGE_INCREASE_LABEL = "Нет роста урона от сложности",
	NO_OBJECTIVE_NORMAL = "Нет заголовка задания",
	NUM_ATTACKS_LABEL = "Атак за раунд",
	OBJECTIVE_FINISHED_NORMAL = "Завершено",
	OFF_HAND_DAMAGE = "Урон левой руки",
	OFFHAND_LABEL = "Левая рука",
	OFF_HAND_THAC0 = "THAC0 левой руки",
	OPEN_CONTAINER_BUTTON = "ОТКРЫТЬ",
	OPTIONS_BUTTON = "НАСТРОЙКИ",
	OPTIONS_TITLE = "Настройки",
	OVERWRITE_BUTTON = "ПЕРЕЗАПИСЬ",
	PARTY_SLOTS_LABEL = "Ячейки группы",
	PASSWORD_LABEL = "Пароль",
	PASSWORD_REQUIRED_LABEL = "Требуется пароль",
	PEASANT_BUTTON = "КРЕСТЬЯНСКАЯ",
	PERMISSIONS_BUTTON = "ПРАВА",
	PERMISSIONS_TITLE = "Права игроков",
	PLAYER_LABEL = "Игрок",
	PLAYER_NAME_LABEL = "Имя игрока",
	PLAYERS_LABEL = "Игроки",
	PLAY_IMPORT_BUTTON = "ИГРАТЬ",
	PLAY_MOVIE_BUTTON = "ВОСПРОИЗВЕСТИ",
	PLAY_SOUND_BUTTON = "ПРОСЛУШАТЬ",
	PREGENERATE_BUTTON = "ПОДГОТОВКА ПЕРСОНАЖА",
	PRICE_LABEL = "Стоимость",
	PRIEST_SCROLL_TITLE = "Свиток жреца",
	PROFICIENCIES_LABEL = "Навыки",
	PROF_SLOTS_LABEL = "Боевые навыки",
	PURCHASE_CONTENT_BUTTON = "КУПИТЬ КОНТЕНТ",
	QUESTS_BUTTON = "ЗАДАНИЯ",
	QUESTS_LABEL = "Задания",
	QUICK_ITEMS_LABEL = "Быстрые предметы",
	QUICK_WEAPONS_LABEL = "Быстрое оружие",
	QUIT_BUTTON = "ВЫЙТИ",
	QUIT_GAME_BUTTON = "ВЫХОД",
	QUIVER_LABEL = "Колчан",
	RACE_BUTTON = "РАСА",
	RACE_TITLE = "Раса",
	READY_TO_LEVEL_LABEL = "Готовность к повышению уровня",
	READY_TO_PLAY_LABEL = "Готовность к игре",
	RECALL_BUTTON = "ВЕРНУТЬ",
	RECENT_EVENTS_LABEL = "Последние события",
	RECENT_EVENTS_TITLE = "Последние события",
	REFORM_PARTY_BUTTON = "ИЗМЕНИТЬ ГРУППУ",
	REMOVE_BUTTON = "УДАЛИТЬ",
	REMOVE_MEMBERS_LABEL = "Удаление персонажа из группы",
	RENT_BUTTON = "СНЯТЬ",
	REPLAY_BUTTON = "ПОВТОРИТЬ",
	REPUTATION_LABEL = "Репутация",
	REROLL_BUTTON = "БРОСОК",
	RESISTANCES_LABEL = "Сопротивления",
	REST_BUTTON = "ОТДЫХ",
	RETURN_GAME_BUTTON = "ВЕРНУТЬСЯ В ИГРУ",
	REVERT_BUTTON = "СБРОСИТЬ",
	ROOMS_TITLE = "Комнаты",
	ROYAL_BUTTON = "КОРОЛЕВСКАЯ",
	RULES_LABEL = "Правила",
	RUMORS_LABEL = "Слухи",
	SAVE_BUTTON = "СОХРАНИТЬ",
	SAVED_GAME_BUTTON = "СОХРАНЁННАЯ ИГРА",
	SAVE_GAME_BUTTON = "СОХРАНИТЬ",
	SAVE_TITLE = "Сохранение",
	SAVING_THROWS_LABEL = "Спасброски",
	SCALE_UI_LABEL = "Масштабировать интерфейс",
	SCRIPT_ATTACK_ENEMIES_DESCRIPTION = "Персонаж будет атаковать увиденных врагов.",
	SCRIPT_ATTACK_ENEMIES_LABEL = "Атаковать врагов",
	SCRIPT_BUTTON = "СЦЕНАРИЙ",
	SCRIPT_FIND_TRAPS_DESCRIPTION = "Незанятый персонаж будет искать ловушки и определять иллюзии.",
	SCRIPT_FIND_TRAPS_LABEL = "Искать ловушки",
	SCRIPT_HIDE_IN_SHADOWS_DESCRIPTION = "Незанятый персонаж будет скрываться в тенях.",
	SCRIPT_HIDE_IN_SHADOWS_LABEL = "Скрываться в тенях",
	SCRIPT_SING_BATTLESONG_DESCRIPTION = "Незанятый персонаж будет петь песнь барда или плясать шаманский танец.",
	SCRIPT_SING_BATTLESONG_LABEL = "Петь песнь барда",
	SCRIPTS_TITLE = "Настройка сценария",
	SCRIPT_TITLE = "Выбор сценария",
	SCRIPT_TURN_UNDEAD_DESCRIPTION = "Незанятый персонаж будет изгонять нежить.",
	SCRIPT_TURN_UNDEAD_LABEL = "Изгонять нежить",
	SCRIPT_USE_DEFENSIVE_SPELLS_DESCRIPTION = "Персонаж будет использовать защитные заклинания, такие как «Зеркальный образ» или «Каменная кожа».",
	SCRIPT_USE_DEFENSIVE_SPELLS_LABEL = "Использовать защитные заклинания",
	SCRIPT_USE_ITEMS_DESCRIPTION = "Персонаж будет пользоваться предметами, такими как зелья или жезлы.",
	SCRIPT_USE_ITEMS_LABEL = "Пользоваться предметами",
	SCRIPT_USE_MELEE_WEAPONS_DESCRIPTION = "Персонаж будет отдавать предпочтение оружию ближнего боя, такому как мечи или булавы.",
	SCRIPT_USE_MELEE_WEAPONS_LABEL = "Предпочитать рукопашную",
	SCRIPT_USE_OFFENSIVE_SPELLS_DESCRIPTION = "Персонаж будет использовать атакующие заклинания, такие как «Огненный шар» или «Магический снаряд».",
	SCRIPT_USE_OFFENSIVE_SPELLS_LABEL = "Использовать атакующие заклинания",
	SCRIPT_USE_RANGED_WEAPONS_DESCRIPTION = "Персонаж будет отдавать предпочтение дистанционному оружию, такому как луки или пращи.",
	SCRIPT_USE_RANGED_WEAPONS_LABEL = "Предпочитать стрельбу",
	SCRIPT_USE_SPECIAL_ABILITIES_DESCRIPTION = "Персонаж будет использовать особые способности, такие как «Ярость варвара» или «Прицельный выстрел».",
	SCRIPT_USE_SPECIAL_ABILITIES_LABEL = "Использовать особые способности",
	SCROLL_BUTTON = "СВИТОК",
	SDL_0 = "",
	SDL_127 = "Delete",
	SDL_13 = "Enter",
	SDL_27 = "Escape",
	SDL_32 = "Space",
	SDL_8 = "Backspace",
	SDL_9 = "Tab",
	SEARCHING_SAVE_NORMAL = "Поиск обновлений файла сохранения.",
	SELDOM_LABEL = "Редко",
	SELECT_CAMPAIGN_TITLE = "Выбор кампании",
	SELECTION_BUTTON = "ОТВЕТ ПРИ ВЫБОРЕ",
	SELECTION_TEXT_HELP = "Отображение текста при выборе персонажа в окне диалогов.",
	SELECTION_TEXT_LABEL = "Текст при выборе",
	SELECT_PLAYER_DESCRIPTION = "Выберите игрока для этой ячейки.",
	SELECT_PLAYER_TITLE = "Выбор игрока",
	SELL_BUTTON = "ПРОДАТЬ",
	SESSION_NAME_LABEL = "Нзавание сеанса",
	SFX_VOLUME_LABEL = "Громкость звуковых эффектов",
	SHOW_AOE_DESCRIPTION = "Отображать область действия при использовании воздействующих на площадь заклинаний и предметов.",
	SHOW_AOE_LABEL = "Показ области действия",
	SHOW_BLACK_SPACE_DESCRIPTION = "При включении этой настройки края карты области могут выходить за границы пользовательского интерфейса.",
	SHOW_BLACK_SPACE_LABEL = "Прокрутка за границы карты",
	SHOW_DETAILS_BUTTON = "ПОКАЗАТЬ ПОДРОБНОСТИ",
	SHOW_HEALTHBAR_LABEL = "Показывать полоски здоровья",
	SHOW_HP_LABEL = "Показывать пункты здоровья персонажа",
	SHOW_SUBTITLES_LABEL = "Показывать субтитры",
	SIEGE_OF_DRAGONSPEAR_BUTTON = "ОСАДА \"ДРАКОНЬЕГО КОПЬЯ\"",
	SIGN_IN_BUTTON = "ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ",
	SIGN_OUT_BUTTON = "ВЫЙТИ",
	SINGLEPLAYER_BUTTON = "ОДИНОЧНАЯ ИГРА",
	SKILLS_BUTTON = "НАВЫКИ",
	SKILLS_LABEL = "Навыки",
	SKIN_LABEL = "Кожа",
	SKIP_BUTTON = "ПРОПУСТИТЬ",
	SOUND_BUTTON = "ЗВУК",
	SOUND_DESCRIPTION = "Здесь можно выбрать любой набор звуковых файлов из списка для озвучивания персонажа. Кнопка «Прослушать» позволяет услышать некоторые фразы из набора.",
	SOUNDS_BUTTON = "ГОЛОС",
	SOUND_TITLE = "Звук",
	SPECIALIST_SPELL_REQ = "Выберите хотя бы одно заклинание школы <SCHOOLTOKEN>.",
	SPELL_BUTTON = "ЗАКЛИНАНИЕ",
	SPELL_CAST_LABEL = "Чтение заклинания",
	SPELL_LABEL = "Заклинание",
	SPELL_MEMORIZATION_HELP = "Любой заклинатель (кроме колдунов и шаманов) должен запоминать заклинания, выбрав их в книге волшебника или свитке жреца и воспользовавшись затем кнопкой отдыха на левой панели.",
	SPELLS_CAN_CAST_LABEL = "Доступные заклинания",
	SPELL_SEQUENCER_TITLE = "Последовательность заклинаний",
	SPELLS_LABEL = "Заклинания",
	SPELLS_PREPARED_LABEL = "Подготовлены следующие заклинания.",
	SPELLS_REMAINING_NORMAL = "Осталось заклинаний",
	SPELL_TRIGGER_TITLE = "Мгновенное заклинание",
	SPRITE_OUTLINE_LABEL = "Контуры спрайтов",
	START_GAME_BUTTON = "НАЧАТЬ ИГРУ",
	STATE_CHANGES_HELP = "Отображение информации о состоянии персонажей в окне диалогов.",
	STATE_CHANGES_LABEL = "Изменения состояния",
	STATS_EXP_ITM_NORMAL = "Характеристики, опыт, предметы",
	STATS_EXP_NORMAL = "Характеристики, опыт",
	STATS_LABEL = "Статистика",
	STATS_NORMAL = "Характеристики",
	STATUS_EFFECTS_LABEL = "Эффекты",
	STEAL_BUTTON = "УКРАСТЬ",
	STORE_BUTTON = "ЗАПОМНИТЬ",
	STORE_LABEL = "Магазин",
	STRENGTH_LABEL = "Сила",
	STRREF_GUI_DLC_CANCELLED = "Покупка отменена",
	STRREF_GUI_DLC_DOWNLOAD_TEXT = "Скачивание завершено на <PERCENT_COMPLETE>%.",
	STRREF_GUI_DLC_DOWNLOAD_TIME_TEXT = "Скачивание завершено на <PERCENT_COMPLETE>%, осталось: <TIME_REMAINING>.",
	STRREF_GUI_DLC_FAILED = "Не удалось выполнить покупку, повторите попытку",
	STRREF_GUI_DLC_IN_PROGRESS = "Выполняется покупка",
	STRREF_GUI_DLC_INSTALLED = "установлено",
	STRREF_GUI_DLC_MISSING_CONTENT = "Нам не удалось загрузить контент <MISSING_CONTENT>. Если вы ещё не приобрели его, сделайте это в магазине.",
	STRREF_GUI_DLC_RESTORE_PURCHASES = "Восстановить покупки",
	STRREF_GUI_DLC_RESTORING_PURCHASES = "Восстановление покупок",
	STRREF_GUI_DLC_RESTORING_PURCHASES_COMPLETE = "Покупки восстановлены",
	STRREF_GUI_DLC_SUCCESS = "Покупка выполнена",
	STRREF_GUI_DLC_WAITING = "Ожидание в магазине",
	STRREF_GUI_LOWER_DLC_STORE = "магазин",
	TARGET_LABEL = "Цель",
	TARGET_NORMAL = "Цель",
	TCP_IP_BUTTON = "TCP/IP",
	THAC0_LABEL = "THAC0",
	TO_BACKPACK_BUTTON = "В РЮКЗАК",
	TO_CONTAINER_BUTTON = "В КОНТЕЙНЕР",
	TO_HIT_ROLLS_HELP = "Отображение бросков атаки персонажей в окне диалогов.",
	TO_HIT_ROLLS_LABEL = "Броски атаки",
	TOOLTIP_CAMPAIGN_BG = "Играть во \"Врата Балдура: Расширенное Издание\"",
	TOOLTIP_CAMPAIGN_SOD = "Играть во \"Врата Балдура: Осада \"Драконьего копья\"\"",
	TOOLTIP_CAMPAIGN_TBP = "Играть в \"Тёмные копи\"",
	TOOLTIP_DELAY_DESCRIPTION = "Этот ползунок управляет временем задержки подсказки, всплывающей над элементами управления. Максимальное значение отключает подсказки.",
	TOOLTIP_DELAY_LABEL = "Задержка подсказки",
	TOTAL_ROLL_NORMAL = "Суммарный бросок",
	TRANSFER_ITEMS_TOOLTIP = "Перенос предметов",
	TRANSMUTATION_SCHOOL_TOKEN = "изменения",
	TRAP_FOUND_LABEL = "Найдена ловушка",
	TRAVEL_BUTTON = "ПУТЕШЕСТВОВАТЬ",
	TUTORIAL_BUTTON = "ОБУЧЕНИЕ",
	USER_BUTTON = "СВОИ ЗАМЕТКИ",
	VENTURE_FORTH = "ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЖДУТ!",
	VISUAL_FEEDBACK_LABEL = "Визуальная обратная связь",
	VOICE_VOLUME_LABEL = "Громкость голоса",
	VOLUME_CONTROLS_LABEL = "Регуляторы громкости",
	WAITING_FOR_OTHER_PLAYERS = "ОЖИДАНИЕ ДРУГИХ ИГРОКОВ",
	WEAPONS_LABEL = "Оружие",
	WEAPON_STYLE_BONUS_LABEL = "Улучшения за стиль для активного оружия",
	WEAPON_UNUSABLE_LABEL = "Оружие непригодно",
	WEATHER_DESCRIPTION = "Показывать погодные эффекты: дождь, снег, туман и т. д.",
	WEATHER_LABEL = "Погода",
	WELCOME_LABEL = "Новые игроки должны пройти обучение.\n\nБоритесь за жизнь при попытке к бегству из... \"Тёмных копей\"!\n\nИграйте во \"Врата Балдура: Расширенное Издание\".",
	WELCOME_NORMAL = "Добро пожаловать в игру \"Врата Балдура: осада \"Драконьего Копья\"! Это дополнение закрывает разрыв между \"Врата Балдура: улучшенное издание\" и \"Врата Балдура II: Расширенное Издание\".\n\n\"Осада \"Драконьего Копья\"\" продолжает основную сюжетную линию за границу событий, произошедших в игре \"Врата Балдура\" и предлагает вам открыть новые территории на полностью обновлённой карте. Для игры в \"Осаду \"Драконьего Копья\"\" вам не нужно проходить \"Врата Балдура\", но после начала этой кампании вы больше не сможете вернуться на территорию игры \"Врата Балдура\".\n\nВы можете изменить выбор кампании, нажав на значок кампании в главном меню. Вы можете начать игру \"Осада \"Драконьего Копья\"\", импортировав своего персонажа или всю группу из игры \"Врата Балдура\". И, конечно, вы можете создать нового персонажа.",
	WISDOM_LABEL = "Мудрость",
	WORLD_MAP_BUTTON = "КАРТА МИРА",
	WORLDMAP_HIGHLIGHT_DESCRIPTION = "Подсветить на карте местности достижимые территории.",
	WORLDMAP_HIGHLIGHT_LABEL = "Фон карты местности",
	WORLD_MAP_NOTES_LABEL = "Отметки на карте",
	WORLD_MAP_TITLE = "Карта мира",
	WRITE_ENTRY_TEXT = "Ниже поле для ввода текста записи в дневнике.",
	XP_LABEL = "опыта",
	YES = "Да",
	YES_BUTTON = "ДА",
	ZOOM_LOCK_LABEL = "Заблокировать приближение",
	RG_UI_SETTINGS = "UI++ Настройки",
	RG_MENU_CAMPAIGN = "Компании Врат Балдура: Расширенного Издания",
	RG_MENU_CAMPAIGN1 = "Врата Балдура",
	RG_MENU_CAMPAIGN2 = "Осада \"Драконьего копья\"",
	RG_MENU_CAMPAIGN3 = "Тёмные копи",
	RG_MENU_CAMPAIGN4 = "Тени Амна",
	RG_MENU_CAMPAIGN5 = "Трон Баала",
	RG_MENU_CAMPAIGN6 = "Тёмные копи 2",
	RG_MENU_CAMPAIGN7 = "Долина Ледяного Ветра",
	RG_MENU_CAMPAIGN8 = "Сердце Зимы",
	RG_CG_MINROLL = 'Минимальный бросок',
	RG_CG_MINSTRMOD = 'Минимальный модификатор силы',
	RG_L_SORT_DEFA = 'Сортировка по умолчанию',
	RG_L_SORT_TIME = 'Сортировать по времени игры',
	RG_L_SORT_NAME = 'Сортировать по имени сохранений',
	RG_L_CHARACTER = 'Персонаж',
	RG_L_ROW_VIEW = 'Строчный вид',
	RG_L_TIL_VIEW = 'Плиточный вид',
	RG_SET_FREE_MSGBOX = "Разблокировать окно сообщений",
	RG_SET_MODERN_HUD = "Показывать современный HUD",
	RG_SET_HOTKEY_BUTT = "Включить горячие клавиши",
	RG_SET_BOTTOM_QLOOT = "Быстрый сбор предметов внизу",
	RG_SET_CENTER_QLOOT = "Быстрый сбор предметов по центру",
	RG_SET_INV_SWAP = "Заблокировать персонажа в снаряжении группы",
	RG_SET_SPACE_DLG = "Продолжать диалог пробелом",
	RG_SET_QLOOT_ROWS = "Ряды быстрого сбора предметов",
	RG_SET_SKIN = "Оформление пользовательского интерфейса",
	RG_SET_EEEX_ZOOM = "Масштабирование пользовательского интефейса EEex",
	RG_SET_FREE_MSGBOX_D = "Позволяет свободно перемещать окно сообщений по экрану, удерживая и перетаскивая углы. Перетаскивание сторон окна сообщений также изменяет его размер.",
	RG_SET_MODERN_HUD_D = "Перераспределяет элементы HUD в нижней части экрана.",
	RG_SET_HOTKEY_BUTT_D = "На экране появится дополнительная кнопка, открывающая меню для назначения горячих клавиш кнопкам. Меню также можно открыть, щёлкнув правой кнопкой мыши по любой кнопке с горячей клавишей. Любого или всех персонажей также можно назначить на горячую клавишу, автоматически выбирая их перед срабатыванием горячей клавиши.",
	RG_SET_BOTTOM_QLOOT_D = "Перемещает меню сбора предметов в левую нижнюю часть экрана вместо левой верхней (по умолчанию).",
	RG_SET_CENTER_QLOOT_D = "Перемещает меню сбора предметов в центр (вверх или вниз) экрана вместо стандартного левого положения.",
	RG_SET_INV_SWAP_D = "Обычно в режиме снаряжения \"Вся группа\" персонажи переключаются при наведении курсора на их инвентарь. Если эта опция включена, вы можете заблокировать выбранного персонажа, чтобы он оставался активным при доступе к инвентарю других персонажей.\nВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ! Горячие клавиши 1-6 должны быть назначены на выбор персонажа, чтобы общее снаряжение правильно работало.",
	RG_SET_SPACE_DLG_D = "Диалог может быть продолжен нажатием на клавишу \"пробел\". По умолчанию, это отключено.",
	RG_SET_QLOOT_ROWS_D = "Указать количество рядов быстрого сбора предметов.",
	RG_SET_SKIN_D = "Выбрать оформление пользовательского интерфейса.",
	RG_SET_EEEX_ZOOM_D = "EEEx особенность. Изменить размер пользовательского интерфейса к предпочтительному размеру.",
	RG_SET_DESC = "Продвинутые настройки для мода UI++.",
	RG_SET_SKIN_SOD = 'Тема Драконьего Копья',
	RG_SET_SKIN_IWD = 'Тема Долины Ледяного Ветра',
	RG_SET_SKIN_BG1 = 'Тема Врат Балдура 1',
	RG_SET_SKIN_BG2 = 'Тема Врат Балдура 2',
	RG_LIBRARY_TITLE = 'Библиотека',
	RG_LIBRARY = 'Библиотека: ',
	RG_BOOKS = 'Книги',
	RG_BEASTS = 'Монстры',
	RG_BOSSES = "Боссы",
	RG_BESTIARY_TITLE = 'Бестиарий',
	RG_BESTIARY = 'Бестиарий: ',
	RG_LOOTALL = "Собрать всё",
	RG_MM_REFRESH = 'Обновить',
	RG_SET_MODERN_HUD_R = 'Переместить панель действий вправо',
	RG_SET_MODERN_HUD_R_D = 'Перемещает панель действий в правую нижнюю часть экрана. Эту опцию можно использовать только в том случае, если активны опции \"Современный HUD\" и \"Разблокировать окно сообщений\".',
	RG_CHEATSPELL = '* Выберите заклинание из списка и нажмите на портрет персонажа, чтобы выучить его.',
	RG_CHEATCOMMAND = '* Выбранная команда, применится при нажатии на портрет персонажа.',
	RG_CHEATHISTORY = 'История Lua',
	RG_HB_CHOOSEKEY = 'Выберите горячую клавишу для привязки: ',
	RG_HB_CHOOSESEL = 'Выберите вариант портрета: ',
	RG_HB_CHOOSEPOR = 'Выберите вариант портрета: Портрет ',
	RG_HB_CHOOSENON = 'Выберите вариант портрета: Не выбрано',
	RG_HB_NONE = 'Отсутствует',
	RG_HB_ALL = 'Все',
	RG_HB_DRAG = 'Разблокировать перетаскивание',
	RG_JUNKBUTTON = 'Фильтр мусора',
	RGB_DOGN = "Собака",
	RG_JOURNAL_MODE1 = "Маленький дневник",
	RG_JOURNAL_MODE2 = "Большой дневник",
	RG_INV_MODE = "Режим снаряжения",
	RG_HOTKEY_BUTT = "Горячая клавиша",
	RG_WRITE_JOURNAL = "Записать в дневник",
	RG_B_LVL = "Уровень",
	RG_B_HPS = "Пункты здоровья",
	RG_B_ACB = "Класс защиты",
	RG_B_THA = "THAC0",
	RG_B_APR = "Атаки в раунд",
	RG_B_STR = "Сила",
	RG_B_DEX = "Ловкость",
	RG_B_CON = "Телосложение",
	RG_B_INT = "Интеллект",
	RG_B_WIS = "Мудрость",
	RG_B_CHA = "Харизма",
	RG_SET_BEST_KOEF_D = "Эта опция отвечает за скорость раскрытия бестиария. Коэффициент умножается на возрастающую переменную и сравнивается с количеством убитых существ определённого типа, что обеспечивает постепенное раскрытие информации об этих существах. Значение ноль означает мгновенное раскрытие всей информации.",
	RG_SET_BEST_KOEF = "Коэффициент бестиария",
	RG_SET_LARGE_PORT = "Большие портреты",
	RG_SET_LARGE_PORT_D = "Отображает большие портреты на главном игровом экране, работает только с классическим HUD. Портреты могут выходить за пределы экрана при игре с масштабированным или увеличенным пользовательским интерфейсом.",
	RG_RESET_BUTTON = "Сбросить окно сообщений",
	--note these RG_ITM_COMP strings must be equal to those inside item description strings 
	RG_ITM_COMP_ST = "ПАРАМЕТРЫ",
	RG_ITM_COMP_WE = "Вес",
	RG_ITM_COMP_RE = "Требования",
	RG_ITM_COMP_PR = "Навык: ",
	RG_ITM_COMP_DA = "Тип урона: ",
	RG_ITM_COMP_TY = "Тип: ",
	RG_SET_EEEX_PCEFF = "Показывать EEex эффекты на персонаже",
	RG_SET_EEEX_NPCBAR = "Показывать EEex панель NPC",
	RG_SET_EEEX_PCEFF_D = "Эффекты заклинаний отображаются рядом с портретами персонажей с прогресс-баром таймера истечения срока действия.",
	RG_SET_EEEX_NPCBAR_D = "Чтобы включить эту опцию, необходимо выбрать клавишу. После нажатия этой клавиши на игровом экране при наведении курсора на персонажа открывается окно, в котором отображается различная информация о существе. Это окно может быть сконфигурировано в настройках.",
	RG_NPCBAR_CLOSE = "Закрыть панель NPC",
	RG_NPCBAR_WEAPON = "Показывать оружие на портретах",
	RG_NPCBAR_CRE = "Показывать имя существа",
	RG_NPCBAR_HP = "Показывать пункты здоровья на портретах",
	RG_NPCBAR_HPT = "Показывать только пороговые значения пунктов здоровья",
	RG_NPCBAR_EFF = "Показывать эффекты на NPC",
	RG_NPCBAR_ENEMY = "Показывать всех вражеских существ",
	RG_NPCBAR_NEUTR = "Показывать всех нейтральных существ",
	RG_NPCBAR_ALLY = "Показывать всех дружественных существ",
	RG_NPCBAR_SELECT = "Показывать только выбранное существо",
	RG_NPCBAR_INFO = "Показывать информационное окно при щелчке правой кнопкой мыши",
	RG_NPCBAR_AREA = "Показывать существ во всей области",
	RG_NPCBAR_MINI = "Показывать минимизированную панель настроек",
	RG_NPCBAR_ALWAYS = "Панель NPC всегда включена",
	RG_NPCBAR_SETT = "Настройки панели NPC",
	RG_B3_DISABLE_OPTMIZE = "Автоматическая оптимизация размера слота рекомендуется при использовании \"режима наложения\", так как он может закрывать другие элементы пользовательского интерфейса. Вы действительно хотите отключить эту опцию?",
}

BestiaryStrings = {
	RGG_SLIM = "Слизь",
	RGG_LYCA = "Ликантроп",
	RGG_GIAN = "Великан",
	RGG_MIST = "Туман",
	RGG_DROW = "Дроу",
	RGG_MEPH = "Демон, Мефит",
	RGG_BASI = "Василиск",
	RGG_BOSS = "Главарь",
	RGG_DEMO = "Демон",
	RGG_UNDC = "Трупная нежить",
	RGG_UNDG = "Великая нежить",
	RGG_UNDS = "Скелетная нежить",
	RGG_UNDP = "Спектральная нежить",
	RGG_BEAR = "Животное - медведь",
	RGG_WOLF = "Животное - волк",
	RGG_DOGN = "Животное - собака",
	RGG_BEET = "Животное - жук",
	RGG_ANIM = "Животное",
	RGB_BEAR = "Медведи - всеядные, хищные млекопитающие, чаще всего встречающиеся в лесах и пещерах. Невероятно сильные и быстрые для своих размеров, медведи впадают в спячку зимой и добывают пищу летом, а также нападают на незадачливых путников, которые по глупости подошли к ним слишком близко.",
    RGB_WOLF = "Волк - очень активный и хитрый хищник, способный выжить практически в любом климате. Окутанные тайной и подозрениями, они считаются злобными убийцами, которые за неимением лучшего убивают и людей, и животных. Правда в том, что за всю историю человечества ни один нерабический или неколдовской волк не нападал на существ, равных ему по интеллекту или выше его. (Вероятность встретить бешеного волка, способного напасть на что-либо, составляет 1%, если речь идёт об одиноком волке). Северные волки имеют окрас от чисто белого до серого и чёрного. Южные волки имеют рыжеватый и коричневый окрас. Хотя окрас меха зависит от климата, у всех волков есть общие черты. Для них характерны мощные челюсти, широкие крепкие зубы, кустистые хвосты, высокие, сильные уши и круглые зрачки. Их глаза золотистого или янтарного цвета, кажется, обладают почти эмпатической способностью.",
    RGB_SLIM = "Сопли, слизи и желе подземного мира - отвратительные, аморфные существа, которые являются бичом всего живого, растворяя оружие, доспехи и плоть своих жертв. Чудовище не имеет видимой опоры внутри своего студенистого тела. Кислотное прикосновение этих тварей может варьироваться от типа к типу, но все они - смертоносные падальщики.",
    RGB_WYVE = "Виверна - крупная крылатая ящерица. Хотя физически они слабее и менее умны, чем их кузены-драконы, они могут наводить страх благодаря своим быстрым полётам и жалящим хвостам, с которых капает смертельный быстродействующий яд. В отличие от настоящих драконов, у виверн есть только пара задних лап вместо четырёх. Размах их крыльев может превышать 50 футов в длину. А хвост у них зачастую очень длинный, составляющий почти половину тела, но при этом очень подвижный. Они заканчиваются толстым хрящевым узлом с торчащим из него жалом, не похожим на скорпионье.",
    RGB_BASI = "Василиски - массивные восьминогие существа-рептилии. Хотя их укус очень ядовит, по-настоящему страшной их особенностью является способность мгновенно окаменять взглядом любое живое существо. Места, где свирепствуют василиски, легко узнать по их склонности оставлять на своём пути каменные жертвы.",
	RGB_BASG = "Большой василиск - более крупный двоюродный брат более распространённого рептилоидного ужаса, обыкновенного василиска. Этих монстров обычно используют для охраны сокровищ.\n\nВасилиски - массивные восьминогие рептилии. Хотя их укус очень ядовит, по-настоящему страшной их особенностью является способность мгновенно окаменять взглядом любое живое существо. Места, где свирепствуют василиски, легко узнать по их склонности оставлять на своём пути каменные жертвы.",
    RGB_DOPP = "Допплегангеры - гуманоидные существа, обладающие способностью к перевоплощению. Они хитры по своей природе и способны почти идеально имитировать выбранную цель, если наблюдать за ней достаточно долгое время. Когда они раскрываются, их прочная шкура и острые когти дают им возможность самообороны в их естественной форме.",
    RGB_DOGG = "Дикая собака меньше волка и выглядит по-разному в разных местах. Большинство из них очень похожи на волков, в то время как другие, кажется, сочетают в себе внешность волка и шакала. Дикие собаки сражаются организованной стаей. Они предпочитают мелкую дичь и нападают на людей и человеческие жилища только во время сильного голода. Они встречаются практически везде, бегают стаями, и во главе их стоит доминирующий самец. Стая обычно охотится на разнообразную дичь, даже нападая на оленей или антилоп. Щенки рождаются весной. Диких собак можно приручить, если отделить их от стаи.",
    RGB_ANKH = "Анкхеги - массивные инсектоидные монстры, зарывающиеся под землю. Хотя анкеги и не являются активными вредителями и ценятся за способность аэрировать почву при прокладке тоннелей, они опасны благодаря своему прочному хитиновому панцирю (который может быть обработан опытными оружейниками для создания пластинчатой брони), острым когтям и метательной кислотной слюне.",
    RGB_FLES = "Голем - это искусственное человекоподобное тело, оживлённое элементарным духом и находящееся под контролем своего создателя.\n\nГолемы из плоти на полторы головы выше большинства людей и весят почти 350 фунтов. Он сделан из отвратительной коллекции украденных частей человеческого тела, сшитых вместе, чтобы сформировать единое составное человеческое тело. Его кожа имеет тошнотворный зелёный или жёлтый цвет частично разложившейся плоти. От голема из плоти исходит слабый запах свежевскопанной земли и мёртвой плоти. Ни одно животное, например собака, не станет охотно выслеживать голема из плоти. Он носит ту одежду, которую пожелает его создатель, обычно это просто потрёпанные штаны. У него нет ни вещей, ни оружия. Голем не умеет говорить, хотя может издавать своеобразный хриплый рёв. Он ходит и двигается скованной походкой, как будто не полностью контролирует свои части тела.",
    RGB_DRYA = "Дриады - красивые и умные древесные существа. Однако они столь же неуловимы, сколь и притягательны, и дриад редко можно увидеть, если их не застать врасплох - или если они сами не захотят быть замеченными. Изысканные черты лица дриады, тонко выточенные и изящные, очень похожи на черты эльфийской девы. У дриад высокие скулы и янтарные, фиолетовые или тёмно-зелёные глаза. Цвет лица и волос дриады меняется в зависимости от времени года, обеспечивая спрайту естественную маскировку. Осенью волосы дриады становятся золотистыми или рыжими, а её кожа слегка темнеет от обычного светлого загара, чтобы больше соответствовать цвету волос. Это позволяет ей сливаться с падающими осенними листьями. Зимой волосы и кожа дриады становятся белыми, как снег, покрывающий дубовые рощи. Если встретить дриаду в лесу осенью или зимой, её часто принимают за привлекательную служанку, вероятно, эльфийского происхождения. Однако весной и летом никто не примет дриаду за эльфийскую служанку. В это время года кожа дриады слегка загорелая, а волосы зелёные, как дубовые листья вокруг неё. Дриады часто появляются в свободной простой одежде. Их одежда соответствует цвету дубовой рощи в тот сезон, когда они появляются. Они говорят на своём языке, а также на языках эльфов, пикси и спрайтов. Дриады также могут разговаривать с растениями.",
    RGB_SIRI = "Сирины - красивые, человекоподобные самки, которые чувствуют себя как дома в любой водной среде. У них человеческая кожа светлого жёлто-зелёного оттенка, а волосы могут быть практически любого цвета, хотя чаще всего встречаются серебристые и тёмно-зелёные. Сирины обладают красивыми фигурами и носят в лучшем случае скудную одежду. Большинство сиринов антисоциальны, поэтому стараются прогнать незваных гостей, причём злые сирины принимают более жёсткие меры. Другие сирины жаждут общения и пытаются заманить мужчин-людей или демихуманов, чтобы те присоединились к ним на время.",
    RGB_TASL = "Таслои - длинноногие, плоскоголовые гуманоиды. Они ходят пригнувшись, время от времени касаясь костяшками пальцев земли. Их кожа имеет блестящий зелёный цвет и тонко покрыта грубыми чёрными волосами. Их глаза похожи на кошачьи и имеют золотистый оттенок. Часто их можно услышать ночью, когда они говорят высокими, шепчущими голосами. Таслои говорят на своём родном языке, а также могут изъясняться на языках обезьян и приматов. Около 5 % их вида выучили общий язык пиджин, который они используют при торговле.",
    RGB_WEWO = "Оборотни - самые страшные из ликантропов, люди, способные превращаться в волкоподобных зверей. Их не следует путать с волкодлаками - волками, превращающимися в людей. Между оборотнями и волкодлаками существует сильная вражда. Человеческие формы оборотней не имеют отличительных признаков. Форма оборотня столь же разнообразна. Многие из них имеют двуногую форму, представляющую собой гибрид человеческих и люпиновых черт. Эти существа примерно на 1 фут выше и сильнее своих человеческих форм. Их тела покрыты мехом, у них короткие хвосты, ноги, похожие на волчьи, и головы, в которых в разной степени сочетаются человеческие и люпиновые черты. Вторая форма гибрида более похожа на волка, и её можно принять за крупного волка, когда она бегает на всех четырёх лапах. Этот гибрид также может ходить прямо и имеет человекоподобные руки. Ещё один вид оборотней (около 20 %) выглядит как крупный волк размером с медведя. У этого существа нет человеческих чёрт, хотя глаза могут светиться красным в темноте.",
    RGB_WOWE = "Волкодлак - злобное и ненавистное существо, которому доставляет удовольствие жестоко убивать как людей, так и полулюдей. Во многих случаях волколак способен нападать на своих жертв совершенно неожиданно благодаря своей способности принимать облик человека, обладающего исключительной харизмой. Волкодлак способен принимать самые разные обличья по своему желанию. Переход из одной формы в другую занимает всего один раунд. Его истинная форма, в которой он предпочитает проводить большую часть времени, - это крупный волк. В таком состоянии он почти неотличим от дикого волка. Когда волколак пытается заманить людей или демиургов в засаду, он принимает облик представителя их расы. Почти без исключения новая личность не будет того же пола, что и потенциальная жертва. Так, волколак, преследующий эльфа-мужчину, превратится в эльфа-женщину. Во всех случаях замаскированный волколак будет обладать исключительной физической красотой.",
	RGB_XVAR = "Ксварты - жестокая, трусливая раса гуманоидов, обитающих в холмистых, пещерных районах. В гуманоидном обществе они занимают место где-то между гоблинами и кобольдами. Маленькие, лысые, голубокожие существа часто выступают в роли посредников между этими двумя расами, обычно доминируя над последними. Хотя по отдельности они слабы, но чрезвычайно плодовиты и почти всегда встречаются в больших группах.",
    RGB_ZOMB = "Зомби - это бездумные одушевлённые трупы, которые существуют в состоянии вечного голода и с одной целью - наброситься на всё живое. Несмотря на медлительность и слабость, они наиболее опасны, когда собираются в полчища.",
	RGB_HORB = "Боевой Ужас, творение древней магии и арканного мастерства, идёт сквозь тьму с аурой молчаливой угрозы и непреклонной решимости. Выкованный из зачарованных доспехов и оживлённый могущественными заклинаниями, этот призрачный страж воплощает в себе вечную бдительность и непоколебимую верность своих создателей. Облачённый в сверкающую сталь и украшенный мистическими сигилами, Хельмед Ужас вселяет страх в сердца тех, кто осмеливается пересечь его путь.",
	RGB_HORH = "Шлемоголовый ужас, творение древней магии и арканного мастерства, идёт сквозь тьму с аурой молчаливой угрозы и непреклонной решимости. Выкованный из зачарованных доспехов и оживлённый мощными заклинаниями, этот призрачный страж воплощает в себе вечную бдительность и непоколебимую верность своих создателей. Облачённый в сверкающую сталь и украшенный мистическими сигилами, Хельмед Ужас вселяет страх в сердца тех, кто осмеливается пересечь его путь.",
    RGB_INVI = "Невидимый преследователь - существо из элементального плана Воздуха. Те, кто встречается на плоскости Прайм Материала, почти всегда вызываются волшебниками для выполнения определённого задания. Истинная форма невидимого преследователя неизвестна. На материальном, астральном или эфирном планах невидимый преследователь может быть воспринят только как мерцающая воздушная масса, похожая на эффект преломления, возникающий при прохождении горячего воздуха перед холодным. Невидимые сталкеры понимают обычную человеческую речь, но не могут говорить на ней. Они могут разговаривать только на своём языке, который по звучанию напоминает рёв и шум сильного штормового ветра.",
    RGB_RATS = "Крыса, вездесущая тварь тёмных переулков и забытых канализационных люков, бродит по улицам с аурой пугливости и первобытного инстинкта выживания. Рождённая в кишащих массах городской застройки и гниющих глубинах древних руин, крыса воплощает в себе сущность поиска и приспособления, её жилистая форма украшена грубым мехом и подёргивающимися усиками. Обладая острыми чувствами и проворными движениями, Крыса с осторожным любопытством и настороженностью ориентируется в потаённых уголках мира.",
	RGB_BAND = "Бандит, беззаконный отступник с открытой дороги, бродит по ней с аурой безрассудной несдержанности и плутовского шарма. Рождённые на задворках общества и выкованные в горниле отчаяния, бандиты воплощают собой сущность свободы и неповиновения, их грубое одеяние украшено украденными безделушками и незаконно нажитым добром. С их хитрой тактикой и быстрыми клинками разбойники охотятся на неосторожных, вселяя страх в сердца путешественников и торговцев.",
	RGB_DROW = "Когда-то давно тёмные эльфы были частью эльфийской расы, бродившей по лесам мира. Однако вскоре после своего создания эльфы оказались расколоты на враждующие фракции: одна следовала догматам зла, другая придерживалась идеалов добра (или хотя бы нейтралитета). Последовала великая гражданская война между эльфами, и эгоистичные эльфы, пошедшие по пути зла и хаоса, были изгнаны в глубины земли, в мрачные, беспросветные пещеры и глубокие туннели подземного мира. Эти тёмные эльфы стали дроу. Дроу больше не желают жить на поверхности земли. Да и вообще, мало кто из живущих на поверхности никогда не видел дроу. Но тёмные эльфы обижаются на эльфов и фейри, которые их изгнали, и замышляют против тех, кто живёт под солнечным светом.",
	RGB_ETTI = "Эттины, или двухголовые гиганты, как их часто называют, - злобные и непредсказуемые охотники, которые преследуют по ночам и питаются любым мясом, которое им удаётся поймать. Поначалу эттин кажется каменным или холмистым гигантом с двумя головами. Однако при ближайшем рассмотрении становятся очевидны огромные отличия этого существа от относительно цивилизованных гигантских рас. У эттина кожа от розовой до коричневатой, хотя кажется, что она покрыта тёмно-коричневой шкурой. Это объясняется тем, что эттин никогда не купается, если может помочь, и поэтому обычно покрыт толстым слоем грязи и копоти. Правая голова у эттина всегда доминирует, а правые рука и нога, скорее всего, будут казаться чуть более мускулистыми и развитыми, чем левые. Эттин носит только грубые, необработанные шкуры, грязные и немытые. Очевидно, что эттины очень плохо пахнут из-за полного отсутствия у них привычки к грумингу - хорошему или плохому.",
	RGB_GOBL = "Эти маленькие злобные гуманоиды были бы просто вредителями, если бы не их огромная численность. У гоблинов плоские лица, широкие носы, заострённые уши, широкие рты и маленькие острые клыки. Их лбы наклонены назад, а глаза обычно тусклые и остекленевшие. Они всегда ходят прямо, но их руки свисают почти до колен. Цвет их кожи варьируется от жёлтого через любой оттенок оранжевого до насыщенного красного. Обычно члены одного племени имеют примерно одинаковый цвет кожи. Глаза варьируются от ярко-красных до лимонно-жёлтых. Они носят одежду из тёмной кожи, склонную к тусклому грязному цвету. Речь гоблинов грубая и более высокая, чем у людей. Помимо своего собственного языка, некоторые гоблины могут говорить на языках кобольдов, орков и хобгоблинов.",
	RGB_LIZA = "Обычно люди-ящерицы встречаются только в тропических регионах, это примитивные двуногие существа с хорошо развитой социальной структурой и развитыми религиозными верованиями. Племена людей-ящериц обычно возглавляет король ящериц, который значительно крупнее и могущественнее своих сородичей. Люди-ящерицы не часто вступают в конфликт с людьми, но их пристрастие к вкусу человеческой плоти часто становится причиной проблем.",
	RGB_MINO = "Минотавры - это либо проклятые люди, либо потомство минотавров и людей. Обычно они обитают в подземных лабиринтах, поскольку в таких местах они не путаются под ногами, что даёт им преимущество перед добычей. Минотавры огромны, их рост превышает 7 футов, они довольно широки и мускулисты. У них голова быка, но тело человеческого мужчины. Их мех от коричневого до чёрного, а окраска тела варьируется, как у обычного человека. Одежда минимальна, обычно это набедренная повязка или юбка.",
	RGB_YUAN = "Эти существа - редкие, но чрезвычайно смертоносные противники. Юань-ти - ответвление расы, правившей Фаэруном задолго до прихода гуманоидов. Обладая змееподобными телами и конечностями, напоминающими человеческие, юань-ти прячутся в тайных хранилищах, пока не наступит подходящий момент, чтобы нанести удар по своим врагам. Юань-ти - чрезвычайно умные враги, обладающие сложнейшими магическими талантами. Они известны своим хитрым умом, ядовитыми ловушками и мерзкими религиозными ритуалами.",
	RGB_MUMM = "Мумии - это трупы, обитающие в засушливых пустынных районах, где мёртвые погребены в результате процесса, известного как мумификация. Когда их гробницы тревожат, трупы оживают, превращаясь в странное неживое состояние, чья нечестивая ненависть к жизни заставляет их без жалости нападать на живых существ. Мумии обычно (но не всегда) одеты в гниющие полоски льна. Их рост составляет от 5 до 7 футов, и они обладают сверхъестественной силой.",
	RGB_MUMG = "Также известные как Дети Анхктепота, большие мумии - это мощная форма нежити, созданная, когда высокопоставленный законный злой священник определённых религий мумифицируется и получает задание охранять место захоронения. Мумия может веками стоять на страже своего логова, убивая всех, кто осквернит её святое место упокоения. Большие мумии выглядят так же, как и их более распространённые родственники, за исключением того, что они почти всегда украшены (не)священными символами и носят одеяния своего религиозного ордена. От них исходит запах, который, как говорят, напоминает запах шкафа со специями из-за трав, использованных в процессе бальзамирования, в результате которого они были созданы. Большие мумии обладают острым умом и способны общаться так же, как и при жизни. Кроме того, им присуща способность телепатически управлять всеми созданными ими обычными мумиями. Они способны управлять другими мумиями, если те не находятся под властью другой мумии, но это возможно только при условии, что можно отдать устный приказ.",
	RGB_MYCO = "Микониды, или люди-грибы, - это раса разумных грибов, обитающих в отдалённых уголках Подземного царства. Это осторожные существа, презирающие насилие; микониды не стремятся никого завоёвывать и предпочитают, чтобы их оставили в покое. Микониды напоминают ходячих жаб в человеческом обличье. Их плоть вздута и губчата, а цвет варьируется от пурпурного до серого. На широких ногах - рудиментарные пальцы, а на пухлых руках - по два корявых пальца и большому пальцу с каждой стороны. У них нет разговорного языка.",
	RGB_ORCS = "Орки - агрессивные хищные млекопитающие, которые объединяются в племена и выживают за счёт охоты и набегов. Они являются наследственными врагами гоблинов и хобгоблинов, с которыми часто конкурируют за ресурсы. Будучи разумными хищниками, орки постоянно ведут войны с другими расами, чтобы сохранить свои племена. В этих войнах слабые хищники покидают свои племена и собирают ресурсы для следующего поколения. Орки имеют репутацию чрезвычайно сильных воинов. Волшебники пытались создать разновидности орков, чтобы использовать природную свирепость и силу этой расы.",
	RGB_MIST = "Багровая смерть - это злобное парообразное существо, питающееся телесными жидкостями своих жертв. Тело багровой смерти представляет собой человекообразное облако бледного цвета. Его трудно различить на фоне тумана, а для инфравидения оно почти невидимо. Когда существо получает пищу, на нём появляется багровый румянец, который легко заметить обычным или инфразрением. Облако обладает гуманоидными чертами. Во время кормления пальцы удлиняются, превращаясь в щупальца. Из-за своего поведения мудрецы считают, что туман Багровой смерти - результат настоящей смерти вампира. Язык багровой смерти - это едва слышный шёпот. Она может общаться с другими парообразными существами, такими как воздушные элементали. С гуманоидами она общается только в том случае, если находится у них в плену.",
	RGB_SALA = "Саламандры - это крупные существа из Элементальной плоскости огня и Параэлементальной плоскости льда, верхняя часть тела которых похожа на человеческую, а нижняя - на змеиную. Саламандры обычно встречаются только в очень жарких и очень холодных средах. Поскольку эти существа относятся к роду элементалей, они постоянно излучают небольшое количество элементальной энергии. Это эгоистичные и жестокие существа, которые не выносят, когда их надолго отрывают от окружающей среды.",
	RGB_GITH = "Гитианки - древняя раса, произошедшая от людей. Они обитают на Астральном плане, но часто покидают его, чтобы воевать с другими расами. Сейчас они ведут длительную войну с гитхераями. Гитианки имеют ярко выраженный гуманоидный облик. Они примерно человеческого роста, но, как правило, гораздо более худые и длинноногие. У них грубая жёлтая кожа и сверкающие чёрные глаза, которые мгновенно выдают их нечеловеческую сущность. Как и у многих других демихуманских рас, их уши имеют острые кончики и зазубрены сзади. Одежда гитианки всегда тщательно продумана. Их барочные доспехи и боевое оружие украшены перьями, бисером, драгоценными металлами и самоцветами. Гитианки говорят на своём языке, и ни на каком другом.",
	RGB_BALO = "Величайшие и ужаснейшие из истинных танар'ри, балоры - бесспорные ужасы Бездны. Именно они побудили танар'ри принять участие в Войне Крови. Во всех смыслах этого слова балоры - квинтэссенция танар'ри. Они получают огромное удовольствие от страданий других и из кожи вон лезут, чтобы мучить низших существ и причинять им боль. Балоры отвратительны и мерзки на вид. Это высокие гуманоиды с тёмно-красной кожей. У них огромные крылья, придающие им неестественную скорость и ловкость. У них длинные коварные когти и гротескные клыки, с которых капает яд. Балоров обычно окружает обжигающее пламя.",
	RGB_MARI = "Смелые и хитрые, марилиты - генералы и тактики Кровавой войны. Если балоры - это влияние и энергия, стоящая за военными усилиями, то марилиты - это мозг и тактика. Ужасные на вид, эти существа имеют тела гигантских змей с огромными зелёными чешуйчатыми спиралями. От пояса они представляют собой красивых, привлекательных самок. Помимо очевидного змеиного тела, особенностью, раскрывающей истинную природу танар'ри, являются её шесть рук. Они обычно украшены драгоценными украшениями и богато декорированным оружием, и чаще всего марилиты носят в каждой из своих шести рук своё оружие.",
	RGB_TANA = "Танар'ри - это, в самом широком смысле, хаос и зло. Менее разумные часто нападают без вопросов и сражаются до смерти. Истинные и великие танар'ри часто бродят по Астралу и Эфирным планам - их внимание привлекают те, кто находится в бесплотном состоянии.",
	RGB_PITF = "Ядовитые изверги - повелители Девяти адов. Это баатезу, обладающие величайшей властью и высшим положением. Ядовитые изверги встречаются в различных слоях Девяти Адов, но очень редко в верхних слоях. Где бы они ни находились, эти могущественные владыки занимают положение огромного авторитета и власти. Иногда они командуют огромными легионами, состоящими из десятков полных армий, и ведут их в бой против танар'ри.",
	RGB_ABIS = "Абишаи распространены на первом и втором уровнях Девяти Адов и внешне очень похожи на готических горгулий. Они тонкие и рептилии с длинными хвостами и огромными крыльями. Существует три разновидности абишаи. Это, в порядке возрастания, чёрный, зелёный и красный. Абишаи общаются с помощью телепатии. Абишаи прожорливы и злобны. Им доставляет удовольствие мучить тех немногих уроженцев Девяти Адов, которые ниже по силе.",
	RGB_DOGW = "Как правило, это крупные мастифы или волкодавы, обладающие острым обонянием и слухом, что делает их искусными в обнаружении незваных гостей. Большинство боевых собак, как правило, не злобны и редко нападают без причины. Статус боевых собак сильно варьируется: некоторые из них - верные и любимые домашние питомцы, другие - сторожевые собаки, третьи - охотничьи, а некоторые обучены для сражений.",
	RGB_CATS = "Большая кошка - непреклонный противник в бою, и удивить её можно только при выпадении 1. Они - эксперты в преследовании и часто охотятся парами или группами. Они могут прыгать на 10 футов вверх и нападать на 30-50 футов вперёд. При успешном ударе обеими передними лапами задние когти наносят 2-8 (2d4) очков урона на каждый коготь. Этот вид обитает от субарктики до тропиков, как правило, в лесистой или покрытой лесом местности. Это ночные, одиночные, грациозные лазальщики и пловцы, способные развивать высокую скорость. Эти животные редко воюют между собой, но свирепо защищают свои территории. Они также самые непредсказуемые и опасные из больших кошек, без колебаний нападающие на людей. Их любимая добыча - крупный рогатый скот, дикие свиньи и олени. Самки воспитывают 1-3 детёнышей в одиночку. Детёныши остаются с матерью в течение нескольких лет. Если встретить тигрицу в логове, вероятность того, что детёныши окажутся рядом, составляет 25 %. Тигры боятся людей, на них ведётся агрессивная охота, и им угрожает уничтожение лесов. Однако в дикой природе тигр занимает ведущую нишу среди хищников.",
	RGB_DUER = "Дуэргар, или серые гномы, - злобный род, существующий на большой глубине под землёй. Дуэргары могут быть бойцами, жрецами, ворами или несколькими классами: боец/священник, боец/воин или жрец/воин. Воры умеют использовать яд. Дуэргары выглядят истощёнными, неприятными на вид гномами. Их цвет лица и волос варьируется от среднего до тёмно-серого. Они предпочитают мрачную одежду, чтобы слиться с окружающей средой. В своих логовах они могут носить украшения, но они должны быть тусклыми. Дуэргар обладает зрением до 120 футов. Они говорят на дуэргарском диалекте гномьего языка, подземном языке (торговом языке подземных культур) и беззвучной речи, используемой некоторыми подземными существами. Разумные дуэргары могут говорить и на других языках.",
	RGB_GIAN = "Огненные гиганты жестоки, безжалостны и воинственны. Они высокие, но приземистые, напоминают огромных карликов. Рост взрослого мужчины составляет 18 футов, грудная клетка - 12 футов, а вес - около 7500 фунтов. У огненных гигантов угольно-чёрная кожа, огненно-рыжие или ярко-оранжевые волосы и прогнатические челюсти, из которых видны грязные зубы цвета слоновой кости или жёлтые. Они могут жить до 350 лет. Воины обычно носят кольчугу и круглые металлические шлемы. Свои вещи они носят в огромных мешках. Типичный мешок огненного гиганта содержит 2-5 (1d4+1) метательных камней, богатство гиганта, коробку с огнём и 3-12 (3d4) обычных предметов. Всё, чем они владеют, потрёпано, грязно и воняет, что затрудняет идентификацию ценных предметов. Все огненные великаны могут говорить на языке всех великанов и на своём собственном языке.",
	RGB_MIMI = "Мимики - магически созданные существа с твёрдой, как камень, внешней оболочкой, которая защищает их мягкие внутренние органы. Мимики могут изменять свою форму и пигментацию; они используют этот талант, чтобы заманивать жертв на близкое расстояние, где пытаются ими полакомиться. Обычно они появляются в виде сундуков с сокровищами. Есть две разновидности: мелкий, более умный обычный мимик и крупный, менее умный мимик-убийца. Мимики отличаются большими размерами. Обычные мимики занимают около 150 кубических футов (сундук размером 3' x 6' x 8' или большая дверная коробка). Мимики-убийцы занимают около 200 кубических футов. Естественный цвет мимиков - серый в крапинку, напоминающий гранит. Мимики могут изменять свою пигментацию, чтобы походить на разновидности камня (например, мрамор), текстуру дерева и различные металлы (золото, серебро, медь); чтобы произвести желаемое изменение, требуется один раунд. При этом они не могут терять массу (их размер остаётся прежним, хотя они могут радикально изменить свои размеры). У обычных мимиков есть свой язык (искажённый оригинальный язык, на котором говорили их создатели-волшебники), а также их можно научить говорить на общем и других языках. Мимики-убийцы не способны к речи.",
	RGB_OROG = "Элитные орки, или ороги, - раса великих орков, возможно, смешанных с людоедской кровью. Рост орогов колеблется от 6 до 6 с половиной футов. Это очень дисциплинированные воины, у них есть свои штандарты и знамёна, которые они вывешивают на видном месте - обычно орогов легко узнать среди обычных орков. Орогов можно встретить в авангарде больших армий орков, но редко в патруле. Вероятность того, что в племени орков есть ороги, равна 10 % мужского населения. (Таким образом, в общине из 3000 орков-мужчин есть 10-процентная вероятность появления ещё 300 орогов). Небольшие группы элиты (20-80 орогов) нанимаются в качестве наёмников.",
	RGB_SHAM = "Шамблирующие курганы, или шамблеры, выглядят как кучи гниющей растительности. На самом деле это разумная форма растительной жизни, имеющая примерно гуманоидную форму и мозговой центр управления в области груди. Обхват нижней половины шамблера составляет 6 футов, а его голова сужается до 2 футов. Шамблеры встречаются только в регионах с густыми осадками и растительностью. Излюбленными местами их обитания являются болота, топи и тропические леса, но некоторые влажные, подземные места также служат логовом для шамблеров. Это одиночные звери, редко живущие на одной территории с другими шамблерами - обычно только там, где есть постоянный источник пищи, вблизи знаменитых руин или заброшенных золотых приисков. Шамблеры почти полностью бесшумны и невидимы в естественной среде; противники получают штраф -3 к броскам на внезапность. Шамблер часто лежит в неглубоком болоте, ожидая, пока на него выйдет какое-нибудь существо, и тогда он нападает. Эти существа - отличные пловцы, и известно, что они пробирались в лагеря ничего не подозревающих путешественников по ночам.",
	RGB_SNAK = "Змеи - длинные, стройные рептилии, которых можно встретить в любой точке земного шара, даже в самых холодных арктических регионах. В основном существует два типа змей, различающихся по размерам. Ядовитые змеи компенсируют свои относительно небольшие размеры смертоносными ядами, в то время как более крупные констрикторы давят своих жертв до смерти. Оба вида спят несколько дней после еды. Все змеи сбрасывают кожу несколько раз в год.",
	RGB_WIGH = "В давно минувшие века слово wight означало просто человека. Однако с течением веков оно стало ассоциироваться только с нежитью, которая обычно обитает в курганах и катакомбах. Издалека рыцарей можно легко принять за представителей любой гуманоидной расы. Однако при ближайшем рассмотрении их истинная природа становится очевидной. Как неживые существа, колдуны являются кошмарными отражениями самих себя: жестокие, горящие глаза, вмонтированные в мумифицированную плоть, над скрюченным скелетом с руками, заканчивающимися острыми когтями.",
	RGB_SHAD = "Теневые друиды - это друидический культ, который верит, что природа должна изгнать цивилизацию с помощью насилия. Они действуют на Побережье Мечей, а их базы находятся в Лесу Плащеносцев и Роще Друидов. Круг друидов в целом возглавляет Теневой архидруид, а 'первые друиды' служат лидерами отдельных рощ. Они используют экстремальные методы и насилие, чтобы изгнать цивилизацию, используя свирепые силы природы.",
	RGB_SHAT = "Теневые воры - это организация, которая действует через своих агентов по всему Западному Фаэруну на многочисленных базах. Их главная база находится в Доках Аткатлы в городе Аткатла, а их высшим лидером является Аран Линвейл. Они процветают за счёт преступной деятельности.",
	RGB_COWL = "Волшебники в капотне - это организация, которая регулирует использование волшебной магии жителями Аткатлы. Они устанавливают строгие законы, запрещающие нелицензированные заклинания. Наложение одного из них приведёт к аресту участников. Если они будут сопротивляться, их убьют. После ареста они предстают перед судом в здании правительства Аткатлы, где лидер решает, какой приговор им вынести.",
	RGB_GLAB = "Из всех танар'ри - демонических извергов, населяющих Бездну хаоса и зла, - лишь немногие так хитры, как собакоподобные глабрезу. Это избранные искусители смертных умов, предлагающие силу и знания, недоступные даже самым сведущим. Конечно, за эти знания приходится платить. Они также жестокие воины, одни из самых опасных существ, с которыми вам доводилось сталкиваться. Будьте осторожны как телом, так и разумом.",
	RGB_CORN = "Корнугоны - один из высших уровней баатезу во всём Бааторе, это те, кто пробился сквозь ряды своих собратьев путём бесчисленных поколений предательства, самопожертвования, обмана и всевозможных пороков. Покрытые крошечными рожками, с огромными крыльями и крепкой мускулатурой, они выглядят как глупые создания и часто играют на этом в свою пользу - на самом деле они глубоко разумные существа, и неизвестно, как глубоко могут зайти их планы.",
	RGB_ALUF = "Дитя танар'ри и человека, алу-изверг по внешнему виду напоминает суккуба. Некоторые из них пытаются подавить в себе зло; гораздо больше тех, кто старается превзойти своих чудовищных предков в абсолютном зле и жестокости. Вам лучше не доверять танар'ри.",
	RGB_ERIN = "Эринии - свирепые баатезу, чей небесный облик скрывает их злобные намерения. Они - фурии Девяти Адов, ответственные за инфернальное правосудие и мстительное возмездие как смертным, так и дьяволам. Хотя большинство исследователей плоскостей относят эриний к младшим дьяволам, их уникальное положение, когда они подчиняются непосредственно Тёмной Восьмёрке, означает, что некоторые считают их высшими баатезу.",
	RGB_SUCU = "Одна из разновидностей танар'ри, дьявольские искусительницы. Когда суккуб предстаёт в своём истинном облике, он выглядит потрясающе красивой женщиной статного телосложения и идеальной фигуры, с безупречной кожей и рыжими или вороно-чёрными волосами, а также когтистыми пальцами и большими тёмно-серыми или красноватыми крыльями, похожими на крылья летучей мыши, закреплёнными на спине. Считается, что их глаза пылают зловещим желанием. Также можно заметить небольшие рожки или хвост. Рост суккубов в среднем составляет около 6 футов, а вес - 125 фунтов. Демонические суккубы - самые привлекательные из всех танар'ри, а может быть, даже из всех демонов.",
	RGB_REDW = "Красные волшебники Тая - это злобная организация волшебников - магократия, которая правит далёким королевством Тей на востоке Фаэруна, вдали от земель Врат Балдура или Аткатла. Эти безжалостные, жестокие и жаждущие власти волшебники стремятся к господству над всеми расами и народами мира, используя для достижения этой цели самые разные способы - от подрывной деятельности на рынке до убийств и открытых войн. Их земли соседствуют с Рашеменом, и они часто вторгались в это королевство, чтобы реализовать свои амбиции, но каждый раз были отбиты.",
	RGB_MONK = "Монахи - это воины, которые стремятся к совершенству как через созерцание, так и через действие. Они универсальные бойцы, особенно искусны в бою без оружия и доспехов. Хотя монахи не могут произносить заклинания, у них есть своя уникальная магия: Они направляют тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им совершать удивительные подвиги. Самый известный подвиг монаха - способность оглушить противника ударом без оружия.",
	RGB_MOND = "Орден Тёмной Луны - это тайный монашеский орден, который следует учению тёмной богини Шара. Монахи Тёмной Луны используют физическую силу, тёмную магию и множество различных форм обмана, чтобы скрыть свою деятельность и наносить смертоносные удары.",
	RGB_MONH = "Монах-еретик, отступник, аколит запрещённых доктрин и арканных секретов, движется с аурой вызывающего рвения и мистического пыла. Изгнанные из ортодоксальных орденов и заклеймённые как отступники, монахи-еретики воплощают в себе суть бунтарства и духовных поисков, их одеяния украшены эзотерическими символами и запрещёнными писаниями. Своими неортодоксальными техниками и кощунственными ритуалами монахи-еретики бросают вызов устоявшимся догмам и ищут просветления на путях, не проторённых их традиционными собратьями.",
	RGB_MONS = "Монах Шара, теневой ученик тьмы и предвестник отчаяния, движется с аурой тихой угрозы и инфернальной грации. Посвящённые Владычице Ночи и поклявшиеся соблюдать её зловещие принципы, монахи Шара воплощают в себе сущность тени и тайны, их облик окутан полуночными оттенками, а движения - мраком. Своими нечестивыми ударами и эльдрическими способностями Монахи Шара вселяют страх в сердца тех, кто осмеливается противиться воле их тёмной госпожи.",
	RGB_BARB = "Варвар, свирепый воин нетронутых земель, вступает в бой с аурой первобытной ярости и неукротимой силы. Родом из суровых краёв и диких границ, варвары воплощают в себе сущность свободы и грубой силы, их мускулистый каркас украшен племенными знаками и боевыми шрамами. Своим могучим оружием и свирепыми боевыми кличем варвары вселяют страх в сердца врагов и внушают благоговение тем, кто становится свидетелем их непревзойдённой доблести.",
	RGB_BATN = "Летучие мыши, ночные обитатели ночного неба, часто воспринимаются теми, кто живёт в светлое время суток, как вредители или неприятные существа. Однако эти крылатые существа играют важнейшую роль в хрупком равновесии мира природы. Благодаря кожистым крыльям и острой эхолокации летучие мыши перемещаются в темноте с непревзойдённой грацией и точностью, охотясь на насекомых и опыляя цветы с одинаковой эффективностью.",
	RGB_BEET = "Гигантские жуки похожи на своих обычных собратьев, но в тысячи раз крупнее - у них есть жевательные мандибулы и жёсткие крылья, обеспечивающие надёжную бронезащиту. У жуков две пары крыльев и три пары ног. К счастью, крылья гигантского жука не могут использоваться для полёта, а шесть щетинистых ног в большинстве случаев не позволяют ему передвигаться так же быстро, как бегущему человеку. Твёрдый хитиновый панцирь некоторых разновидностей этих жуков имеет яркую окраску и иногда представляет ценность для коллекционеров произведений искусства. Хотя панцирь защищает жуков не хуже пластинчатых доспехов, изготовить из него броню непросто, и для этого придётся привлечь опытного алхимика. Все жуки в основном неразумны и всегда голодны. Они питаются практически любыми органическими веществами, в том числе и другими видами жуков. Они пробуют вещество на вкус с помощью усиков, или щупиков; если продегустированное вещество органическое, жук хватает его своими мандибулами, измельчает и съедает. Из-за тщательного измельчения мандибул ничто из съеденного гигантскими жуками не может быть оживлено ничем, кроме желания. Жуки плохо слышат и видят, поэтому полагаются в основном на вкус и ощущения.",
	RGB_BEHO = "Созерцатель - предмет ночных кошмаров. Это существо, также называемое многоглазой сферой или глазным тираном, выглядит как большой шар, в котором доминирует центральный глаз и большая зубастая пасть, а также 10 глаз поменьше на стеблях, растущих из верхней части шара. Среди искателей приключений созерцатели известны как смертельно опасные противники. Не менее смертоносными являются и несколько разновидностей существ, известных под общим названием 'родственники созерцателей', включая радикальных и родственных им существ, а также разновидность нежити. Эти существа связаны родственными и арканными узами с 'традиционными' созерцателями и имеют ряд общих чёрт, включая смертоносную магическую природу их глаз. Самые экстремальные из этих существ называются мерзостями созерцателей. Шарообразное тело созерцателя и его сородичей поддерживается левитацией, что позволяет ему медленно парить по своему желанию. Обычно созерцатели и родственные им существа одиночки, но есть сведения о больших сообществах, выживающих глубоко под землёй и в пустоте между звёздами, под властью матерей-ульев. Все созерцатели говорят на своём собственном языке, который также понимают все созерцатели-родственники. Кроме того, они часто говорят на языках других существ, относящихся к законному злу.",
	RGB_DJIN = "Джинны приходят из стихийных плоскостей. Там, среди себе подобных, они имеют свои собственные общества. Иногда джиннов можно встретить и на Прайматериальном плане, и часто их вызывают специально для того, чтобы они оказали какую-то услугу могущественному волшебнику или священнику. Все джинны могут путешествовать в любой из элементальных планов, а также в праматериальный и астральный планы. Джинны говорят на своём языке и на языке всех разумных существ, которых они встречают, используя ограниченную форму телепатии.  Джинны, элементальные джинны воздуха, - величественные существа, парящие в небесах на потоках ветра и магии. Рождённые из бурлящего хаоса Элементальной плоскости воздуха, эти могущественные существа воплощают в себе сущность свободы и буйства.",
	RGB_EFRE = "Эфриты (единственное число: efreeti) - джинны из элементального плана Огня. Они являются врагами джиннов и нападают на них при каждой встрече. Правильно вызванного или захваченного эфрита можно заставить служить не более 1001 дня или заставить его исполнить три желания. Эфриты не являются добровольными слугами и стремятся извратить намерения своих хозяев, следуя букве их приказов. Говорят, что эфриты сделаны из базальта, бронзы и твёрдого пламени. Это массивные, твёрдые существа.",
	RGB_ELEF = "Из самого сердца огненной стихии Огненные элементали проявляются как живые инферно, их бесплотные формы мерцают с безудержной интенсивностью. Эти существа воплощают в себе саму сущность огня, их присутствие отмечено испепеляющим жаром, отражающим свирепость пылающего пламени. Встречи с огненными элементалями - это яркие зрелища, где сам воздух мерцает от их интенсивной энергии. Среди древних святилищ или вулканических владений искатели приключений могут столкнуться с огненными элементалями. Сражения с этим живым пламенем требуют не только боевого мастерства, но и стратегического понимания непредсказуемой природы элементаля огня. В арканных ландшафтах, где тайны мерцают как угли, появление огненных элементалей означает слияние силы стихий и вечную угрозу пожара.",
	RGB_ELEE = "Выкованные из коренных пород элементального плана земли, земные элементали возвышаются как колоссальные воплощения камня и почвы. В подземных глубинах и древних пещерах эти существа повелевают твердью той самой земли, по которой ступают искатели приключений. В лабиринтных ходах и погребённых руинах искатели приключений могут столкнуться с элементалями земли как с молчаливыми стражами. Эти существа могут сливаться с самой землёй, что делает их грозными противниками, обладающими удивительной способностью контролировать поле боя. Для сражения с Земными Элементалями требуется не только боевое мастерство, но и стратегическое понимание твёрдой почвы, на которой разворачивается битва. В подземных царствах, где хранятся тайны, присутствие элементалей Земли означает противостояние с непреходящими силами земли.",
	RGB_ELEA = "Элементали воздуха, проносящиеся по небу из бескрайних просторов воздушной стихии, материализуются в виде бесплотных вихрей. Эти сущности, состоящие из вихревых потоков и обломков, управляют самой атмосферой. Встречи с Элементалями Воздуха - это изящные, но бурные танцы, в которых воздух становится одновременно и союзником, и противником. В воздушных просторах или мистических покоях, где сходятся ветры, искатели приключений могут столкнуться с воздушными элементалями. Эти существа могут манипулировать самими воздушными потоками, создавая поле боя, которое бросает вызов как наземной устойчивости, так и воздушной манёвренности. Взаимодействие с воздушными элементалями требует не только мастерства боя, но и понимания постоянно меняющихся ветров, определяющих атмосферные сферы. В бескрайних небесах мира, где тайны парят высоко, присутствие воздушных элементалей означает танец с необузданными силами атмосферы.",
	RGB_ELEW = "Появившись из глубин водной стихии, Водные элементали с плавной грацией перемещаются по водным просторам. Эти живые потоки воды воплощают в себе прилив и отлив самого океана. Под поверхностью мистических бассейнов или в скрытых водных пещерах искатели приключений могут встретить элементалей Воды, которые являются стражами или обитателями подводных царств. Их текучие формы делают их неуловимыми противниками, способными манипулировать водой, чтобы топить врагов или устраивать водные нападения. Взаимодействие с Элементалями Воды требует не только мастерства в бою, но и понимания гидродинамики, определяющей водную среду, в которой они обитают. В подводном гобелене Baldur's Gate II, где тайны плещутся под поверхностью, присутствие водных элементалей означает танец с постоянно меняющимися приливами и отливами.",
	RGB_MINF = "Истребитель разума, мерзость, рождённая в самых тёмных глубинах Подземного царства, движется в тенях со зловещей аурой психической силы и эльдрического знания. Его склизкий щупальцеобразный облик вселяет страх в сердца тех, кто его видит, а злобный интеллект строит планы и заговоры с жестокой эффективностью. Вооружённый псионическими способностями и жаждой чужих мыслей, Истребитель разума охотится за умами разумных существ, извращая их мысли и высасывая саму их сущность.",
	RGB_GOLS = "Каменный голем, возвышающийся колосс из ожившего камня и земли, стоит как дозорный древней мощи и непреходящей силы. Высеченный из цельного камня и пропитанный арканной энергией, этот грозный конструкт воплощает в себе стойкость и неподвижность самих гор. Своей массивной формой и бесстрастным взглядом Каменный голем вселяет страх в сердца всех, кто осмелится бросить вызов его владениям.",
	RGB_GOLI = "Железный голем, возвышающийся над окрестностями гигант, выкованный из расплавленного металла и арканных чар, нависает над ними внушительной громадой. Созданная мастерами-ремесленниками и пропитанная могущественной магией, эта грозная конструкция олицетворяет слияние искусства и чародейства. Его сверкающая металлическая форма, проработанная до мельчайших деталей и обладающая огромной силой, вселяет страх в сердца всех, кто его видит.",
	RGB_GOLA = "Адамантитовый голем, вершина мастерства и арканного мастерства, стоит как дозорный непреклонной решимости и неукротимой силы. Созданный из редчайших металлов и пропитанный чистейшей магической энергией, этот возвышающийся над всеми голем является воплощением долговечности и стойкости. Его сверкающая форма, выкованная с точностью и пропитанная древними чарами, излучает ауру непобедимости, вызывающую уважение и страх в равной степени.",
	RGB_GOLF = "Голем из плоти - гротескная смесь сшитых частей тела и тёмного колдовства, - брезгует жутким подобием жизни. Созданная в результате нечестивых ритуалов и кощунственных экспериментов, эта мерзость из плоти и костей воплощает в себе ужасы самых тёмных уголков разума. Его сшитая воедино форма, оживлённая запретными некромантическими энергиями, источает ауру ужаса, леденящую душу.",
	RGB_GOLC = "Глиняный голем, массивная конструкция, вылепленная из зачарованной глины и оживлённая древним колдовством, шагает вперёд с задумчивой грацией. Созданный искусными ремесленниками и пропитанный могущественной магией, этот грозный страж воплощает в себе непреходящую силу и стойкость самой земли. Его массивная форма, вылепленная с точностью и пронизанная арканной энергией, излучает ауру стоической решимости, вызывающую уважение и благоговение.",
	RGB_GOLM = "Волшебный голем, чудо арканного ремесла и мистических чар, окутан аурой потусторонней силы и древней мудрости. Созданный мастерами-ремесленниками и пропитанный мощными колдовскими чарами, этот бесплотный страж воплощает в себе слияние магии и техники. Его форма, мерцающая арканной энергией и украшенная сложными рунами, излучает ауру трансцендентного величия, вызывающую уважение и почтение.",
	RGB_GOLD = "Песчаный голем, возвышающаяся фигура, изваянная из изменчивых песков пустыни и пропитанная древней магией, идёт вперёд с жуткой грацией и молчаливой решимостью. Созданный забытыми колдунами и оживлённый первобытными силами самой пустыни, этот грозный страж воплощает в себе суровую красоту и неумолимую природу засушливой пустоши. Его возвышающаяся форма, состоящая из клубящихся песков и скованная мистическими энергиями, излучает ауру вечной мудрости и стоической стойкости, вызывающую уважение и страх в равной степени.",
	RGB_HARP = "Гарпии - злобные пернатые твари, которые охотятся почти на всех существ, но предпочитают плоть людей и демиургов. У гарпий тела стервятников, но верхняя часть туловища и головы - женские. Их человеческие черты молоды, но отвратительны, с ломкими неухоженными волосами и гниющими зубами. Всех гарпий и то, к чему они прикасаются, окружает дурной запах. Гарпии никогда не моются и не чистят себя. Их одежда, если она вообще есть, ограничивается рваными лохмотьями и блестящими безделушками, снятыми с предыдущих жертв. Язык гарпий, в отличие от их заманчивой песни, представляет собой жуткую коллекцию гогота и воплей. Хотя встречаются гарпии, способные говорить на языках других существ, их мало.",
	RGB_JACK = "Шакалвир - ужасное и дикое существо, охотящееся на ничего не подозревающих путешественников и других демихуманов, которых оно может заманить в засаду. Способность изменять свою форму по желанию делает его опаснейшим врагом. Шакалвира можно встретить в любой из трёх форм, причём он не отдаёт предпочтения ни одной из них перед другими. Первая из них - обычный шакал. В этой форме он часто бегает и охотится вместе с шакальими стаями. Вторая форма - гибрид получеловека и полушакала шести футов ростом, который стоит прямо. В третьей форме шакалвир физически неотличим от обычного человека. Точные физические характеристики человеческой формы шакальвера варьируются в зависимости от желаний монстра.",
	RGB_REMO = "Реморхаз, иногда называемые полярными червями, обитают только в прохладных арктических пустошах. Это очень агрессивные хищники, пожирающие любую живность, включая людей, демиургов и гуманоидов; известно, что они нападали даже на морозных гигантов. У реморхаза сегментированное тело с крылатой головой и шеей, стоящее на десятках хитиновых ног. Реморхаз имеет льдисто-голубой цвет везде, кроме спины, где белая полоса подчёркивает многочисленные выступы, расположенные там. Размер реморхаза варьируется от 21 до 42 футов в длину. Их язык состоит из рёва, мычания и воя.",
	RGB_RAKS = "Ракшасы - злобные изверги, преследующие материальный план, их происхождение окутано тёмными и древними преданиями. Обладая хитростью хищника и коварством мастера-манипулятора, эти изверги часто принимают человекоподобные обличья, чтобы незаметно смешаться со смертными. Однако их истинная природа раскрывается по характерным признакам: диким глазам зверя, острым когтям хищника и безошибочной ауре злобы, которая их окружает. Встречи с ракшасами часто отмечены обманом и интригами, ведь эти изверги с удовольствием играют с жизнями и судьбами смертных. Мастера иллюзий и манипулирования сознанием, они плетут хитроумные сети обмана для реализации своих зловещих замыслов. Несмотря на свой гуманоидный облик, ракшасы - существа чистого зла, их неутолимая жажда власти и господства толкает их на совершение невыразимых актов жестокости и разврата.",
	RGB_SAHU = "Сахуагины - злобная, хищная раса рыболюдей, обитающих в тёплых прибрежных водах. Они очень организованны и с удовольствием совершают набеги на прибрежные поселения ради пищи и спорта. Типичные сахуагины имеют черновато-зелёный цвет спины, переходящий в зелёный на животе, и чёрные плавники. Их большие, пристальные глаза глубокого, блестящего чёрного цвета. У них чешуйчатая кожа, перепончатые пальцы на руках и ногах, а во рту - острые клыки. Примерно 1 из 216 сахуагинов - это мутация с четырьмя руками. Такие особи обычно имеют чёрный цвет, переходящий в серый. Самки неотличимы от самцов, за исключением того, что они немного меньше. Отростки имеют светло-зелёный цвет, но темнеют и достигают полного роста примерно через один-два месяца после вылупления. Сахуагины говорят на своём языке.",
	RGB_SHAW = "Тени - зловещие неживые существа, скрывающиеся в самых тёмных уголках мира, рождённые из остатков ушедших душ и пропитанные сущностью тьмы. Эти бесплотные существа бесшумно движутся в тенях, их аморфные формы едва различимы на фоне тусклого света. С каждым мгновением они жаждут жизненного тепла, истощая жизненные силы тех, кому посчастливилось пересечь их путь. Встречи с тенями вызывают леденящий душу страх, ведь их прикосновение высасывает из живых силу и стойкость, оставляя после себя лишь холодную пустоту. В безлюдных склепах и руинах, где они обитают, Тени - предвестники страха и отчаяния, их присутствие - напоминание о неизбежности смертности и томительном призраке небытия. Только те, кто вооружён светом и решимостью, могут надеяться противостоять оцепенению этих призрачных ужасов.",
	RGB_BONF = "Костяные изверги - это разновидность извергов, которых можно встретить во многих нижних мирах. Они разили своих врагов длинными руками с лезвиями и заражали других болезнями. Им была присуща защита от стихий, физического вреда и даже самой магии. Им можно было причинить вред только магическим оружием. Костяных извергов использовали в качестве приспешников некоторые из наиболее могущественных членов Пятёрки Бхаалспауна. Известно, что и Абазигал, и Яга-Шура держали их в своих владениях в Тетире.",
	RGB_CAMB = "Точное значение термина 'камбион' с годами менялось. Некоторые источники утверждали, что истинный камбион - это союз одержимой планетой женщины (обычно тифлинга) и танар'ри. Они также уточняли эту терминологию, чтобы создать 'благородных камбионов': маркиз и барон камбионы были порождены отцом - повелителем демонов - и женщиной - гуманоидом-полукровкой.",
	RGB_MAUR = "Маурежи были демонами танар'ри, во многом схожими с упырями. Особую опасность им придавало то, что, питаясь плотью недавно умерших, они могли впитывать опыт и воспоминания своих жертв. Главной целью маурежи было убивать и поглощать смертных, обладающих большой физической силой и интеллектом. В промежутках между своими настоящими целями маурежи питались уже умершими на кладбищах, чтобы утолить свою потребность в плоти. Обычно они пытались проникнуть на материальный план, чтобы начать свою прожорливую работу, а затем возвращались в Бездну гораздо более могущественными, чем были до этого.",
	RGB_NABA = "Набассус, известные также как похитители смерти, были агрессивными демонами танар'ри, имевшими тесную связь с не-смертью и вечно жаждавшими душ. Они были уникальны среди демонов, поскольку единственные, кому пришлось прожить часть своей жизни на чужом плане, будучи посланными принести ужас Бездны на материальный план. Похитители смерти питали особую вражду к существам материального плана, казалось, виня их в своём изгнании из Бездны. Хотя малолетние набассу не были особенно жадными до сокровищ, взрослые особи отличались гораздо большей жадностью и часто искали сокровища и призы.",
	RGB_VELI = "Велитуу - демон, найденный в Компасном уровне Watcher's Keep. У него есть иммунитет, присущий большинству демонов. Кроме того, он невосприимчив к Backstab и оружию +1 и способен видеть невидимых существ. Он предпочитает атаковать молниеносными стрелами из короткоствольного лука, но его атаки в ближнем бою могут отравить цель на 1 урон в секунду в течение 10 с, если она не спасётся против смерти со штрафом -2.",
	RGB_DKNI = "Рыцарь смерти - это ужасающее разложение паладина или законного доброго воина, проклятого богами в своём ужасном облике в наказание за предательство кодекса чести, которого он придерживался при жизни. Рыцарь смерти похож на громадного рыцаря, обычно ростом более 6 футов и весом более 300 фунтов. Его лицо представляет собой почерневший череп, покрытый осколками сморщенной, гниющей плоти. У него два крошечных светящихся оранжево-красных острия вместо глаз. Его доспехи выжжены до черноты, как будто побывали в огне. Поведение рыцаря смерти настолько ужасающе, что даже кендеры пугаются. Глубокий, леденящий душу голос рыцаря смерти, кажется, доносится из глубин бездонной пещеры. Рыцарь смерти разговаривает на том языке, на котором говорил в прошлой жизни, а также на шести дополнительных языках.",
	RGB_IMP1 = "Импы - это миниатюрные существа злого характера, которые бродят по миру и служат помощниками для злых волшебников и священников. Средний имп - это двухфутовое гуманоидное существо с кожистыми, похожими на крылья летучей мыши крыльями, колючим хвостом и острыми, закрученными рогами. Его кожа тёмно-красного цвета, а рога и зазубренные зубы - сверкающие белые. Бес может полиморфировать себя в две другие звериные формы. Чаще всего встречаются формы большого паука, ворона, гигантской крысы или козла. В таких формах имп физически идентичен обычному животному.",
	RGB_QUAS = "Квазит, злобный знакомый, обязанный служить тёмным колдунам и инфернальным повелителям, носится в тенях с аурой злобного веселья и нечестивого озорства. Проявляясь в смертном мире через тёмные ритуалы и инфернальные пакты, Квазит воплощает в себе сущность демонического искушения и дьявольского рабства, его коварная форма украшена кожистыми крыльями и зазубренными когтями. Обладая дьявольским интеллектом и сверхъестественными способностями, Квазит служит постоянным спутником и агентом хаоса для тех, кто осмелится его призвать.",
	RGB_DRAG = "Дракон, древнее и величественное существо из легенд, парит в небесах, излучая благоговейную мощь и первобытное величие. Рождённый из первозданных сил творения и связанный с естественным порядком мира, Дракон воплощает в себе сущность сырой элементальной энергии и драконьей мощи, его массивная форма украшена мерцающей чешуёй и грозными когтями. Благодаря своему драконьему интеллекту и владению арканной магией дракон вызывает уважение и страх у всех, кто видит его величественное присутствие.",
	RGB_GOLE = "Ледяной голем, возвышающийся дозорный ледяной ярости, проносится по занесённым вьюгой ландшафтам с аурой леденящего величия и элементальной силы. Созданный из ледяных глубин ледниковых пещер и скованный древним колдовством, Ледяной Голем воплощает в себе сущность зимнего гнева, его кристаллическая форма сверкает морозом и снегом. Своей колоссальной рамой и ледяными кулаками ледяной голем вселяет страх в сердца тех, кто осмеливается вторгнуться в его замороженные владения.",
	RGB_GOLB = "Костяной голем создаётся из ранее оживлённых костей скелетной нежити. Рост этих ужасов составляет примерно 6 футов, а вес - от 50 до 60 фунтов. Они редко имеют броню, и их легко принять за нежить, к ужасу тех, кто совершает эту ошибку. Костяные големы не более разумны, чем другие виды големов, поэтому в бою они не будут использовать хитроумные тактики или стратегии. Однако их огромная сила делает их гораздо более смертоносными, чем кажется на первый взгляд. С вероятностью 95 % те, кто не знаком с истинной природой противника, примут их за простую нежить.",
	RGB_GOLN = "Мозговой голем, гротескное слияние интеллекта и оживляющей силы, шествует по арканным лабораториям с аурой жуткого интеллекта и неестественной жизненной силы. Созданный из собранных умов учёных и пропитанный эссенцией элдритской энергии, Мозговой Голем воплощает в себе сущность мозгового превосходства и арканного мастерства, его форма пульсирует арканной энергией и пульсирует арканной энергией. Благодаря своим телепатическим способностям и грозному умственному мастерству Мозговой Голем вселяет страх в сердца тех, кто осмеливается бросить вызов его психической мощи.",
	RGB_GOLJ = "Juggernaut Golem, колоссальная бегемотиха непреклонной мощи, гремит на поле боя аурой неостановимой силы и механической точности. Выкованный из расплавленных глубин древних литейных цехов и пропитанный сущностью неумолимой решимости, голем Джаггернаут воплощает в себе сущность разрушения и механического превосходства, его массивная рама украшена усиленной обшивкой и потрескивающей энергией. Своими громовыми шагами и разящими кулаками голем Джаггернаут вселяет страх в сердца тех, кто осмелится встать на его пути.",
	RGB_KUOT = "Куо-тоа - древняя раса людей-рыб, обитающих под землёй и питающих глубокую ненависть к жителям поверхности и солнечному свету. Куо-тоа имеют холодный и ужасный вид. Типичный экземпляр напоминает человеческое тело, хотя и тощее, покрытое чешуёй и увенчанное головой рыбы. Огромные рыбьи глаза вращаются в разные стороны, наблюдая за местностью или существом. Руки и ноги очень длинные, с тремя пальцами и противоположным пальцем, частично перепончатым. Ноги и руки короткие для такого размера тела. Окрас бледно-серый, с оттенками загара или жёлтого только у самцов. Кожа блестит из-за слизистого покрова. Окраска темнеет, когда куо-тоан сердится, и бледнеет, когда сильно напуган. Сильный запах мёртвой рыбы преследует его повсюду. Одежды на нём нет, только кожаные ремни для оружия и снаряжения. Обычно воин куо-тоан носит с собой кинжалы, копья, щиты, гарпуны и утяжелённые сети для метания.",
	RGB_MEPH = "Мефиты - маленькие мерзкие посланники, созданные могущественными существами нижних планов. Они злы и вредоносны по своей природе и появляются на Первоматериальной плоскости только для того, чтобы совершать злые дела. Известно шесть типов мефитов: огонь, лёд, лава, туман, дым и пар. Каждый из них создаётся из вещества, в честь которого назван. Мефиты выглядят как тонкие, пятифутовые гуманоиды с крыльями. Их лица имеют преувеличенные черты, включая крючковатые носы, заострённые уши, широко расставленные глаза и выступающие подбородки. Их кожа постоянно сочится веществом, из которого они были сделаны. Мефиты говорят на обычном мефитском языке.",
	RGB_TROL = "Тролли по своей природе жестоки и агрессивны, они часто нападают практически без провокаций. Они регулярно нападают на людей и небольшие человеческие поселения, уничтожая всё на своём пути. Троллей боятся не только за их большие и мощные конечности, но и за их способность быстро регенерировать большинство нанесённых им ран. Опытные искатели приключений, ожидая троллей, носят с собой огонь и кислоту.",
	RGB_LICH = "Лич - потенциально самая могущественная форма нежити из всех известных, и их трудно, если не невозможно, уничтожить. Помимо того, что они обладают силой мага нежити, они хранят свою жизненную силу в надёжном месте, отдельном от их физической формы. Уничтожение их тела бессмысленно, если не будет найден и контейнер.",
	RGB_VAMP = "Из всех хаотичных злобных неживых существ, которые преследуют мир, ни одно не является более ужасным, чем вампир. Бесшумно передвигаясь по ночам, вампиры охотятся на живых без жалости и сострадания. Если только они не находятся глубоко под землёй, им приходится возвращаться в гробы, в которых они проводят светлое время суток, и даже в первом случае они должны время от времени возвращаться в них, чтобы отдохнуть, поскольку их сила возобновляется при контакте с землёй из могил. Один из аспектов, который делает вампира гораздо более страшным, чем многие другие виды нежити, - это его внешний вид. В отличие от других неживых существ, вампир может легко пройти среди обычных людей, не привлекая к себе внимания, поскольку, хотя черты его лица резкие и дикие, они не кажутся нечеловеческими. Во многих случаях истинная сущность вампира раскрывается только тогда, когда он нападает. Однако есть способы, с помощью которых вампир может быть обнаружен внимательным наблюдателем. Вампиры не отражаются в стекле, не отбрасывают тени и передвигаются совершенно бесшумно.",
	RGB_YETI = "Йети иногда путают с мерзким снежным человеком, но он является дальним родственником больших плотоядных обезьян, обитающих в теплом климате. Взрослый йети достигает 8 футов в высоту и покрыт длинным белым мехом. Ноги и руки у них широкие и плоские, что помогает распределять их огромный вес (около 300 фунтов) на коварных снежных полях. Они передвигаются на четвереньках, как обезьяны, но сражаются очень удобно, стоя прямо. В отличие от большинства обезьян и горилл, у йети нет противоположного пальца на ноге. Они не носят никакой одежды или украшений. В холодном климате запах йети очень тонкий, но в замкнутых или тёплых помещениях он имеет сильный мускусный запах. Глаза йети льдисто-голубые или почти бесцветные. Когти и плоть у них белые, как слоновая кость. В отличие от многих арктических существ, йети не имеют толстого слоя жира, который помогает им сохранять тепло. Вместо этого он полагается на особые свойства своего густого, тёплого меха. У него есть прозрачное второе веко, которое позволяет ему видеть в снежном покрове и не даёт глазам замёрзнуть при экстремальных температурах.",
	RGB_ELVE = "Эльфы, как правило, ниже ростом и стройнее людей. Их черты лица точёные и тонкие, а говорят они мелодичным тоном. Эльфы считаются легкомысленными и отстранёнными. Их заботит природная красота, танцы, веселье и другие подобные занятия. Их юмор умён, как и их песни и поэзия. В королевствах существует шесть расовых делений эльфов: золотые эльфы, лунные эльфы, дикие эльфы, морские эльфы, тёмные эльфы (дроу) и крылатые эльфы (авариэль).",
	RGB_SOUL = "Осколок души, мучительный призрак потерянной личности и расколотого существования, дрейфует с аурой преследующей печали и спектральной муки. Рождённая из раздробленных остатков некогда целостного духа и связанная цепями неразрешённых травм, Осколочная Душа воплощает в себе сущность фрагментированного сознания и спектрального беспорядка, её бесплотная форма мерцает обрывочными воспоминаниями и неразрешёнными эмоциями. Своими скорбными стенаниями и спектральными проявлениями Осколочная душа вселяет страх в сердца тех, кто осмеливается заглянуть в бездну её расколотой психики.",
	RGB_CRUS = "Воины-крестоносцы - ярые последователи Каэлар Аргент, Сияющей Леди. Они преданно верят в её дело, считая себя праведными защитниками королевства от сил тьмы. Облачённые в сверкающие доспехи, украшенные символом их крестового похода, они идут в бой с непоколебимой верой и решимостью. Обученные как боевому искусству, так и религиозной доктрине, они сочетают в себе навыки опытного воина и пыл религиозного фанатика. Эти крестоносцы составляют костяк армии Каэлар, готовые отдать свои жизни во имя её мечты об очищенном и праведном мире.",
	RGB_HCAT = "Адская кошка, злобная хищница из глубин инфернальных царств, пробирается сквозь тени с аурой злобной грации и демонической ярости. Рождённый из самых тёмных ям Девяти Адов и пропитанный сущностью инфернальной силы, Адский Кот воплощает в себе сущность хищного инстинкта и демонической дикости, его гладкая форма украшена эбеновым мехом и горящими глазами. Своими острыми когтями и огненным дыханием Адская кошка вселяет страх в сердца тех, кто осмеливается бросить вызов её демонической мощи.",
	RGB_LEMU = "Наименьшие из полчищ законного зла баатезу, лемуры - воплощённые духи истинного зла. Их используют в качестве баллист для Кровавой войны, и они почти не обладают разумом. Чтобы причинить им вред, необходимо магическое оружие или святые предметы, так как их студенистая плоть запечатывает любые раны, которые вы можете нанести.",
	RGB_GFEY = "Фейры (произносится как 'страхи') создаются из остатков обычных кошмаров, смешанных с остаточной магической энергией, и неосознанно оживают под воздействием сильных эмоций большой группы людей. Чаще всего их можно встретить в крупных городах, где проживает большое количество магов, священников и других заклинателей. Обычные фейры бродят по ночам по улицам, стремясь лишь к хаосу. Великие фейры, с другой стороны, представляют собой сочетание меньших фейров, и их можно встретить где угодно, хотя они встречаются гораздо реже, чем обычные фейры.",
	RGB_OROG = "Элитные орки, или ороги, - это раса великих орков, возможно, смешанная с кровью огров. Рост орогов колеблется от 6 до 6½ футов. Это высокодисциплинированные воины, у них есть свои штандарты и знамёна, которые они вывешивают на видном месте - обычно орогов легко узнать среди обычных орков. Орогов можно встретить в авангарде больших армий орков, но редко в патруле. Вероятность того, что в племени орков есть ороги, равна 10 % мужского населения. (Таким образом, в общине из 3000 орков-мужчин есть 10-процентная вероятность появления ещё 300 орогов). Небольшие группы элиты (20-80 орогов) нанимаются в качестве наёмников. Ороги носят пластинчатую броню и гораздо сильнее орков. На каждые 20 орогов приходится один лидер. Ороги используют обычное для орков оружие, но, как правило, имеют по два вида оружия.",
	RGB_OTYU = "Отюги (Aw-tee-ug), также известные как гульгутра, - страшные существа, которые скрываются в кучах навоза и разложения, ожидая, когда их кто-нибудь потревожит. Существует две разновидности: обычный отюг и его более крупное и разумное ответвление - неоотюг. Они питаются навозом и отходами других обитателей подземелий (gulguthra означает 'пожиратели навоза'), но иногда не прочь полакомиться свежим мясом. У отюгов огромные, раздутые тела, покрытые похожей на камень кожей коричневато-серого цвета, которая, в свою очередь, покрыта навозом. Они стоят на трёх толстых ногах, которые обеспечивают им медленное передвижение по земле, но позволяют быстро поворачиваться. У них три глаза на листоподобном стебле, который быстро перемещается из стороны в сторону, позволяя им сканировать большую территорию. Глазной стебель также является приёмником/передатчиком их телепатических способностей. У отюгов огромная пасть с очень острыми зубами в центре их массы. У них также есть два щупальца с листовидными гребнями, которыми они бьют и хватают своих противников. Щупальца покрыты грубыми шиповидными выступами. У неотюфяков рот меньше, чем у отюфяков.",
	RGB_DRBL = "Утопленник в крови, мрачная нежить, рождённая из глубин трагической гибели и жуткого превращения, таит в себе ауру жуткого ужаса и ненасытного голода. Созданный из истерзанных душ тех, кто встретил свой конец, утонув в багровом море, Утонувший в крови воплощает в себе сущность неустанного преследования и хищного поглощения, его гротескная форма покрыта застывшей кровью и гноящимися ранами. Своими удлинёнными когтями и окровавленной пастью Утонувший в крови вселяет ужас в сердца тех, кто пересекает его путь.",
	RGB_BBAT = "Костяная летучая мышь, зловещее создание ночи, скользит с аурой жуткого изящества и призрачного холода. Костяная летучая мышь, рождённая в результате макабрического слияния некротической энергии и скелетных останков, воплощает в себе сущность ночного ужаса и угрозы нежити, её скелетная форма украшена остатками иссушенной плоти и заточенной кости. Костяная летучая мышь вселяет страх в сердца тех, кто осмеливается пересечь её путь: её полые глазницы сверкают злобным светом, а кожистые крылья отбрасывают зловещие тени.",
	RGB_UMBE = "Обитатели Подземной тьмы - огромные, невероятно мощные монстры с толстой чешуйчатой шкурой, острыми мандибулами и двумя парами глаз. С помощью мощных когтей они с пугающей скоростью кромсают горную породу, часто заставая врасплох ничего не подозревающих шахтёров. Самая губительная сила умбровой громадины - её способность приводить в замешательство своим взглядом. Многие искатели приключений совершили свою последнюю ошибку, заглянув в глаза умбровой громадины.",
	RGB_SLAV = "Аткатланский раб, зловещий распространитель человеческих страданий и разврата, окружён аурой гнусной коррупции и безжалостной эксплуатации. Обитающий в грязных подворотнях города Аткатла, этот беспринципный человек воплощает в себе сущность морального разложения и чёрствого безразличия, его поведение украшено показным богатством и зловонием жестокости. Своим расчётливым взглядом и железной хваткой работорговцы вселяют страх в сердца беззащитных людей, опутывая их цепями рабства и продавая в рабство и страдания.",
	RGB_PIRA = "Пират, отважный мародёр открытого моря, плывёт под парусами с аурой дерзких приключений и солёной бравады. Рождённый в необузданных водах открытого океана и закалённый ветрами судьбы, пират воплощает в себе сущность свободы и беззаконных амбиций, а его обветренное одеяние украшено безделушками, награбленными на далёких берегах. Сверкая тесаками и грохоча пушками, пираты вселяют страх в сердца моряков и торговцев, а их флаг вызывающе развевается на ветру.",
	RGB_SOLD = "Солдат-наёмник, закалённый воин по найму, шествует с аурой стоической решимости и закалённого в боях опыта. Рождённые в горниле конфликта и закалённые в огне войны, солдаты-наёмники воплощают в себе суть боевого мастерства и прагматичного выживания, их доспехи украшены шрамами бесчисленных сражений, а оружие отточено до бритвенной остроты. Своими дисциплинированными рядами и непоколебимой решимостью солдаты-наёмники вселяют страх в сердца врагов и вселяют уверенность в союзников.",
	RGB_GIAF = "Как и все злые великаны, морозные гиганты имеют репутацию грубых и глупых. Эта репутация вполне заслуженна, но морозные гиганты - хитрые бойцы. У морозных гигантов мускулистое, примерно человеческое телосложение. Типичный взрослый мужчина имеет рост 21 фут и весит около 8 000 фунтов. Самки немного короче и легче, но в остальном идентичны мужчинам. У морозных гигантов белоснежная кожа или кожа цвета слоновой кости. Волосы у них светло-голубые или грязно-жёлтые, глаза такие же. Они могут дожить до 250 лет.",
	RGB_GIAV = "Эти человекоподобные гиганты, известные как человекоподобные бегемоты, обитают в районах, населённых горными великанами и людоедами. Рост вербегов варьируется от 8½ до 10 футов, а вес - от 300 до 400 фунтов. Они необычайно худы для своего роста, но это не мешает им сражаться. Некоторые из них имеют незначительные уродства, такие как косолапость, неровные глаза, волосатые губы и т. д. Во всём остальном они похожи на людей, включая цвет кожи, волос и глаз. Они носят столько защитной одежды и доспехов, сколько могут достать, а это не так уж много. Обычно они носят меха и шкуры с кусками металлической брони, пришитыми в стратегических местах. Они почти всегда носят щиты и лучшее оружие, которое могут украсть. Как правило, это дубины и копья.",
	RGB_GIAH = "Горные гиганты - эгоистичные, хитрые животные, которые выживают благодаря охоте, а также террору и набегам на близлежащие поселения. Несмотря на низкий интеллект, они умелые бойцы. Внешне гиганты странным образом похожи на симов и варваров: у них слишком длинные руки, сутулые плечи и низкие лбы. Несмотря на то что они самые маленькие из гигантов, их конечности более мускулистые и массивные, чем у представителей других гигантских рас. Средний холмовый гигант имеет рост 16 футов и весит около 4 500 фунтов. Самки имеют такое же телосложение, как и самцы. Цвет их кожи варьируется от светло-коричневого до насыщенного румяного. Волосы коричневые или чёрные, а глаза чёрные. Холмовые гиганты могут доживать до 200 лет.",
	RGB_BOSS = "",
	RGB_COW1 = "Что ты наделал, ты, чудовище!\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n",
}
--RGB_SLIME = "Слизь",
--RGB_LYCAN = "Ликантроп",
--RGB_BEAR = "Медведи - всеядные, хищные млекопитающие, чаще всего встречающиеся в лесах и пещерах. Невероятно сильные и быстрые для своих размеров, медведи впадают в спячку зимой и добывают пищу летом, а также нападают на незадачливых путников, которые по глупости подошли к ним слишком близко.",
--RGB_WOLF = "Волки - это хищники из семейства псовых, преимущественно охотящиеся в стаях. Сильные и быстрые, волки особенно опасны, когда их много, атакуя добычу когтями и клыками.",
--RGB_SLIM = "Чудовище, не имеющее видимой поддерживающей конструкции в своём студенистом теле. Кислотное прикосновение этих существ может зависеть от конкретного типа этого существа, но все они - смертоносные падальщики.",
--RGB_WYVE = "Виверна - это крупная крылатая ящерица. Хотя физически они слабее и менее умны, чем их сородичи-драконы, они могут быть страшными благодаря своим быстрым навыкам полёта и жалящим хвостам, с которых капает смертельный, быстродействующий яд.",
--RGB_BASI = "Василиски - это массивные, восьминогие рептилоидные существа. Хотя их укус очень ядовит, по-настоящему страшной их особенностью является способность мгновенно окаменить взглядом любое живое существо. Места, где свирепствуют василиски, легко узнать по их склонности оставлять на своём пути каменные жертвы.",
--RGB_BASG = "Большой василиск - это более крупный родственник более распространённого ужасающего рептилоида, обыкновенного василиска. Эти чудовища обычно используются для охраны сокровищ.\n\nВасилиски - массивные, восьминогие рептилии. Хотя их укус очень ядовит, по-настоящему страшной их особенностью является способность мгновенно окаменить взглядом любое живое существо. Места, где свирепствуют василиски, легко узнать по их склонности оставлять на своём пути каменные жертвы.",
--RGB_DOPP = "Доппельгангеры - это гуманоидные существа, обладающие способностью к перевоплощению. Они хитры по своей природе и способны почти идеально имитировать выбранную цель, наблюдая за ней в течение достаточного количества времени. Когда они раскрываются, их прочная шкура и острые когти дают им средство самозащиты в их естественной форме.",
--RGB_DOGG = "Меньше волков, внешность дикой собаки варьируется от места к месту. Большинство из них очень похожи на волков, а другие, кажется, сочетают в себе внешность волка и шакала.",
--RGB_ANKH = "Анкеги - массивные, инсектоидные чудовища, зарывающиеся под землю. Хотя анкеги не отличаются активной вредоносностью и ценятся за способность аэрировать почву при прокладке тоннелей, они опасны из-за своего прочного хитинового панциря (который может быть обработан искусными оружейниками для создания пластинчатой брони), острых когтей и метательной кислотной слюны.",
--RGB_FLES = "Голем - это искусственное человекоподобное тело, оживлённое элементальным духом и находящееся под контролем своего создателя.\n\nГолем из плоти на полторы головы выше большинства людей и весит почти 350 фунтов. Он сделан из уродливой коллекции украденных частей человеческого тела, сшитых вместе, чтобы сформировать единое составное человеческое тело. Его кожа имеет тошнотворный зелёный или жёлтый цвет частично разложившейся плоти. Голем из плоти слабо пахнет свежевскопанной землёй и мёртвой плотью. Ни одно природное животное, например собака, не станет охотно выслеживать голема из плоти. Он носит любую одежду, какую пожелает его создатель, обычно это просто потрёпанные штаны. У него нет ни имущества, ни оружия. Голем не умеет говорить, хотя может издавать своеобразный хриплый рёв. Он ходит и двигается скованной походкой, как будто не полностью контролирует свои части тела",
--RGB_DRYA = "Дриады - красивые, умные древесные спрайты. Однако они столь же неуловимы, сколь и привлекательны, и дриад редко можно увидеть, если только их не застали врасплох - или если они сами не хотят, чтобы их заметили. Изысканные черты лица дриады, тонко выточенные и изящные, очень похожи на черты эльфийской девы. У дриад высокие скулы и янтарные, фиалковые или тёмно-зелёные глаза. Цвет лица и волос дриады меняется в зависимости от времени года, что даёт ей возможность естественного камуфляжа. Осенью волосы дриады становятся золотистыми или рыжими, а её кожа слегка темнеет от обычного светлого загара, чтобы более точно соответствовать цвету волос. Это позволяет ей слиться с падающими листьями осени. Зимой волосы и кожа дриады становятся белыми, как снег, покрывающий дубовые рощи. Если встретить дриаду в лесу осенью или зимой, её часто принимают за привлекательную девушку, вероятно, эльфийского происхождения. Однако весной и летом никто не примет дриаду за эльфийскую служанку. В это время года кожа дриады слегка загорелая, а волосы зелёные, как окружающие её дубовые листья. Дриады часто появляются в свободной, простой одежде. Одежда, которую они носят, соответствует цвету дубовой рощи в тот сезон, когда они появляются. Они говорят на своём языке, а также на языках эльфов, пикси и спрайтов. Дриады также могут разговаривать с растениями",
--RGB_SIRI = "Сирены - красивые, человекоподобные самки, которые чувствуют себя как дома в любой водной среде. У них человеческая кожа светло-жёлто-зелёного оттенка, а волосы могут быть практически любого цвета, хотя наиболее распространены серебристый и тёмно-зелёный. У сирен прекрасные фигуры, и они носят в лучшем случае скудную одежду. Большинство сирен антисоциальны, поэтому они стараются прогнать незваных гостей, причём злые сирены принимают более жёсткие меры. Другие сирины жаждут общения и пытаются заманить мужчин-людей или полулюдей, чтобы те на время присоединились к ним. ",
--RGB_TASL = "Таслои - длинноногие, плоскоголовые гуманоиды. Они ходят в приземистой позе, время от времени касаясь костяшками пальцев земли. Их кожа блестящего зелёного цвета и тонко покрыта грубыми чёрными волосами. Их глаза похожи на кошачьи и имеют золотистый цвет. Часто их можно услышать ночью, когда они говорят высоким, шепелявым голосом. Таслои говорят на своём родном языке, а также могут говорить на языках обезьян и приматов. Около 5% их вида выучили общий язык пиджин, который они используют при торговле.",
--RGB_WEWO = "Вервольф - это классический ликантроп, человек, который превращается в животное, хотя этот термин также может относиться к животным, которые превращаются в людей. Ликантропия может быть проклятием или наследственным заболеванием",
--RGB_WOWE = "Вервольф - это классический ликантроп, человек, который превращается в животное, хотя этот термин также может относиться к животным, которые превращаются в людей. Ликантропия может быть проклятием или наследственным заболеванием",
--RGB_XVAR = "Ксварты - жестокая, трусливая раса гуманоидов, живущая в холмистых, пещерных регионах. В гуманоидном обществе они занимают место где-то между гоблинами и кобольдами. Маленькие, лысые, синекожие существа часто выступают в роли посредников между этими двумя расами, обычно доминируя над последними. Хотя индивидуально они слабы, но чрезвычайно плодовиты и почти всегда встречаются большими группами.",
--RGB_ZOMB = "Среди самых низших видов нежити зомби - это бездумные ожившие трупы, которые существуют в состоянии вечного голода, шарахаясь ко всему живому с одной лишь целью. Несмотря на медлительность и слабость, они наиболее опасны, когда собираются в полчища",
--RGB_HORB = "Боевые ужасы - это конструкты, созданные из пустых доспехов, оживлённых магическими ритуалами.",
--RGB_HORH = "Ужасы в шлеме - ожившие конструкции, созданные их создателями, чтобы служить стражами",
--RGB_INVI = "Невидимый охотник - существо из элементального плана Воздуха. Те, кто встречается на Материальном Плане, почти всегда вызываются волшебниками для выполнения определённой задачи. Истинная форма невидимого охотника неизвестна. На материальном, астральном или эфирном планах невидимый охотник может восприниматься только как мерцающая воздушная масса, похожая на эффект преломления, возникающий при прохождении горячего воздуха перед холодным. Невидимые охотники понимают обычную речь людей, но не могут говорить на ней. Они могут разговаривать только на своём языке, который звучит как рёв и свист сильного ураганного ветра.",
--RGB_RAT1 = "Крысы - длиннохвостые грызуны длиной 5-12 дюймов. Они агрессивны, всеядны и легко приспосабливаются, а также часто переносят болезни.",
--RGB_BAND = "Бандиты - это сельские воры, которые открыто охотятся на путешественников и изолированные жилища. Они путешествуют группами по 20-200 человек, обычно их возглавляют высокоуровневые бойцы, плуты, волшебники и священники.",
--RGB_DROW = "Давным-давно тёмные эльфы были частью эльфийской расы, бродившей по лесам мира. Однако вскоре после своего создания эльфы оказались разделены на враждующие фракции: одна придерживалась догматов зла, другая - идеалов добра (или, по крайней мере, нейтралитета). Последовала великая гражданская война между эльфами, и эгоистичные эльфы, которые пошли по пути зла и хаоса, были изгнаны в глубины земли, в мрачные, беспросветные пещеры и глубокие туннели подземного мира. Эти тёмные эльфы стали дроу. Дроу больше не желают жить на поверхности земли. На самом деле, мало кто из тех, кто живёт на поверхности, когда-либо видел дроу. Но тёмные эльфы обижены на эльфов и фейри, которые изгнали их, и замышляют против тех, кто живёт под солнечным светом.",
--RGB_ETTI = "Эттины, или двухголовые гиганты, как их часто называют, - злобные и непредсказуемые охотники, которые преследуют по ночам и едят любое мясо, которое могут поймать. Поначалу эттин кажется каменным или холмистым великаном с двумя головами. Однако при ближайшем рассмотрении становятся очевидны огромные отличия этого существа от относительно цивилизованных гигантских рас. У эттина кожа от розового до коричневатого цвета, хотя кажется, что она покрыта тёмно-коричневой шкурой. Это объясняется тем, что эттин никогда не купается, если может помочь, и поэтому обычно покрыт толстым слоем грязи и копоти. Правая голова у эттина всегда доминирует, а правая рука и нога, скорее всего, выглядят немного более мускулистыми и развитыми, чем левая. Эттин носит только грубые, необработанные шкуры, грязные и немытые. Очевидно, что эттины очень плохо пахнут из-за полного отсутствия привычки ухаживать за собой - хорошей или плохой.",
--RGB_GOBL = "Эти маленькие, злобные гуманоиды были бы просто вредителями, если бы не их огромная численность. У гоблинов плоские лица, широкие носы, заострённые уши, широкие рты и маленькие острые клыки. Их лбы наклонены назад, а глаза обычно тусклые и остекленевшие. Они всегда ходят прямо, но их руки свисают почти до колен. Цвет их кожи варьируется от жёлтого через любой оттенок оранжевого до насыщенного красного. Обычно в одном племени все члены имеют примерно одинаковый цвет кожи. Их глаза варьируются от ярко-красных до сверкающих лимонно-жёлтых. Они носят одежду из тёмной кожи, склонную к тусклым цветам, похожим на грязь. Речь гоблинов грубая и более высокая, чем у людей. Помимо своего собственного языка, некоторые гоблины могут говорить на языках кобольдов, орков и хобгоблинов. ",
--RGB_LIZA = "Люди-ящерицы - это дикие, полуводные, рептильные гуманоиды, которые живут за счёт скаредности, набегов, а в менее враждебных районах - за счёт рыбалки и собирательства. Рост взрослых людей-ящериц составляет от 6 до 7 футов, вес - от 200 до 250 фунтов. Цвет кожи варьируется от тёмно-зелёного до серого и коричневого, а чешуя придаёт им пятнистый вид. Их хвосты в среднем 3-4 фута в длину и не являются длиннохвостыми. Самцов практически невозможно отличить от самок без тщательного осмотра. Одежда людей-ящериц ограничивается нанизанными на нитку костями и другими варварскими украшениями. Люди-ящерицы говорят на своём собственном языке",
--RGB_MINO = "Минотавры - это либо проклятые люди, либо потомство минотавров и людей. Обычно они обитают в подземных лабиринтах, поскольку в этих местах они не путаются под ногами, что даёт им преимущество перед добычей. Минотавры огромны, их рост превышает 7 футов, они довольно широки и мускулисты. Голова у них как у быка, а тело - как у человека. Их мех от коричневого до чёрного, а окраска тела варьируется, как у обычного человека. Одежда минимальна, обычно это набедренная повязка или юбка.",
--RGB_YUAN = "Потомки людей, чья кровь была испорчена, юань-ти имеют различные степени змееподобных частей тела. Они очень умны и злобны, всегда замышляют заговоры для достижения своих целей. Существует три основных разновидности юань-ти: чистокровные, полукровки и мерзость. Чистокровный может выдавать себя за человека 80% времени. Он имеет лишь незначительные отличия от истинных людей, такие как разрез глаз или вилообразный язык, может быть, даже небольшие клыки. Полукровки - это частично люди и частично змеи. Мерзость либо полностью состоит из змей (50%), либо имеет только одну человеческую черту, голову или руки, и имеет большие размеры (10 футов в длину). Полукровки и мерзости не любят носить человеческую одежду или доспехи, в то время как чистокровные - нет. Все юань-ти используют оружие и другие предметы. Юань-ти не имеют запаха, который мог бы почувствовать человек. Однако животные чувствуют от них сухой, затхлый запах. Змеиные черты этих мерзких существ очень разнообразны: от простой зелёной и коричневой чешуи до диких узоров из полос, ромбов и завитушек красного и синего цветов. Юань-ти говорят на своём собственном языке. Они также могут говорить с любой змеёй или змееподобным существом. Те, у кого голова человеческая, говорят на обычном языке. ",
--RGB_MUMM = "Мумии - это трупы, родом из сухих пустынных районов, где мёртвых хоронят в результате процесса, известного как мумификация. Когда их могилы потревожены, трупы оживают, превращаясь в странное неживое состояние, чья нечестивая ненависть к жизни заставляет их безжалостно нападать на живых существ. Мумии обычно (но не всегда) одеты в гниющие полоски льна. Их рост составляет от 5 до 7 футов, и они обладают сверхъестественной силой",
--RGB_MUMG = "Также известные как Дети Анхктепота, большие мумии - это мощная форма нежити, созданная, когда мумифицируется высокоуровневый законный злой священник определённых религий, которому поручается охрана места захоронения. Мумия может жить веками, стойко охраняя своё логово и убивая всех, кто осквернит её святое место упокоения. Большие мумии выглядят так же, как и их более обычные родственники, за исключением того, что они почти всегда украшены (не)священными символами и носят одеяния своего религиозного ордена. От них исходит запах, который, как говорят, напоминает запах шкафа со специями из-за трав, использованных в процессе бальзамирования. Большие мумии обладают острым умом и способны общаться так же, как и при жизни. Кроме того, они обладают врождённой способностью телепатически управлять всеми нормальными мумиями, созданными ими. Они способны управлять другими мумиями, если те не находятся под властью другой мумии, но это возможно только в том случае, если можно отдать устный приказ. ",
--RGB_MYCO = "Микониды, или люди-грибы, - это раса разумных грибов, живущих в отдалённых уголках Подземного царства. Это осторожные существа, не приемлющие насилия; микониды не стремятся никого завоёвывать и предпочитают, чтобы их оставили в покое. Микониды напоминают ходячих жаб в человеческом обличье. Их плоть вздута и губчата, а цвет варьируется от фиолетового до серого. На широких ногах у них есть рудиментарные пальцы, а на пухлых руках - два корявых пальца и большой палец с каждой стороны. У них нет разговорного языка",
--RGB_ORCS = "Орки - вид агрессивных хищных млекопитающих, которые объединяются в племена и выживают за счёт охоты и набегов. Орки считают, что для выживания им необходимо расширять свою территорию, поэтому они постоянно вовлечены в войны против многочисленных врагов: людей, эльфов, гномов, гоблинов и других племён орков. Орки сильно различаются по внешнему виду, поскольку часто скрещиваются с другими видами. В целом они похожи на первобытных людей с серо-зелёной кожей, покрытой грубыми волосами. У орков слегка сутулая осанка, низкий покатый лоб и рыло вместо носа, хотя сравнения этой черты лица со свиньями преувеличены и, возможно, несправедливы. У орков хорошо развитые клыки для поедания мяса и короткие заострённые уши, напоминающие волчьи. Морда и уши орков имеют слегка розовый оттенок. Глаза у них человеческие, с красноватым оттенком, из-за которого иногда кажется, что они светятся красным, когда отражают тусклые источники света в кромешной темноте. На самом деле это часть их оптической системы, пигмент, который обеспечивает им инфравидение. Мужчины-орки имеют рост от 5½ до 6 футов. Самки в среднем на 6 дюймов короче самцов. Орки предпочитают носить одежду таких цветов, которые большинство людей считают неприятными: кроваво-красный, ржаво-красный, горчично-жёлтый, жёлто-зелёный, мохово-зелёный, зеленовато-фиолетовый и чёрно-коричневый. Их доспехи тоже непривлекательны, они грязные и часто немного ржавые. Орки говорят на оркском языке, который произошёл от более древних человеческих и эльфийских языков",
--RGB_MIST = "Пурпурная смерть - злобное, парообразное существо, питающееся телесными жидкостями своих жертв. Тело пурпурной смерти представляет собой человекообразное облако бледного цвета. Его трудно различить на фоне тумана, и оно почти невидимо для инфравидения. Когда существо питается, оно покрывается багровым румянцем, который легко заметен обычным или инфразрением. Облако обладает гуманоидными чертами. Во время кормления пальцы удлиняются, превращаясь в щупальца. Из-за его поведения мудрецы считают, что багровый туман смерти - это результат настоящей смерти вампира. Язык пурпурной смерти - это едва слышный шёпот. Она может общаться с другими парообразными существами, такими как воздушные элементали. С гуманоидами она общается только в том случае, если находится у них в плену",
--RGB_SALA = "Саламандры - уроженцы элементального плана Огня, и поэтому они процветают в жарких местах. Эти жестокие, злобные существа приходят на плоскость Праматерии по причинам, известным только им. Голова и туловище саламандры медного цвета и имеют человекоподобный вид. Чаще всего этот аспект - мужской, с огненной бородой и усами. У женского варианта - струящиеся огненно-рыжие волосы. У обоих аспектов светящиеся жёлтые глаза, которые иногда меняют цвет на флуоресцентно-зелёный. Все аспекты носят блестящее металлическое копьё, похожее на отполированную сталь. Нижняя часть туловища напоминает большую змею, оранжевая окраска переходит в тускло-красную на конце хвоста. Всё тело покрыто извивающимися придатками, которые, кажется, горят, но никогда не сгорают. ",
--RGB_GITH = "Гитиянки - древняя раса, произошедшая от людей. Они обитают на Астральном плане, но часто покидают его, чтобы вести войну с другими расами. Они ведут длительную войну с гитхзераями. Гитиянки имеют гуманоидную внешность. Они примерно человеческого роста, но обычно более худые и длинноногие. У них грубая жёлтая кожа и сверкающие чёрные глаза, которые сразу выдают их нечеловеческую сущность. Как и у многих демихуманских рас, их уши имеют острые кончики и зазубрены сзади. Одежда гитиянки всегда отличается особой изысканностью. Их барочные доспехи и боевое оружие украшены перьями, бисером, драгоценными металлами и самоцветами. Гитиянки говорят на своём языке, и ни на каком другом",
--RGB_BALO = "Величайшие и ужаснейшие из истинных танар'ри, балоры - бесспорные ужасы Бездны. Именно они побудили танар'ри принять участие в Войне Крови. Во всех смыслах этого слова балоры - квинтэссенция танар'ри. Они получают огромное удовольствие от страданий других и из кожи вон лезут, чтобы мучить низших существ и причинять им боль. Балоры отвратительны и мерзки на вид. Это высокие гуманоиды с тёмно-красной кожей. У них огромные крылья, которые развивают неестественную скорость и ловкость. У них длинные злые когти и гротескные клыки, с которых капает яд. Балоров обычно окружает обжигающее пламя",
--RGB_MARI = "Смелые и хитрые, марилиты - генералы и тактики Кровавой войны. Если балоры - это влияние и энергия, стоящая за военными усилиями, то марилиты - это мозги и тактика. Ужасные на вид, эти существа имеют тела гигантских змей с огромными зелёными чешуйчатыми спиралями. От пояса до талии это красивые, привлекательные женщины. Помимо очевидного змеиного тела, особенностью, раскрывающей истинную природу танар'ри, являются её шесть рук. Они обычно украшены драгоценными украшениями и высоко декорированным оружием, чаще всего марилиты носят разное оружие в каждой из своих шести рук.",
--RGB_TANA = "Танар'ри - это, в самых общих чертах, хаос и зло. Менее разумные часто нападают без вопросов и сражаются, пока не будут убиты. Истинные и великие танар'ри часто бродят по Астральному и Эфирному планам - их внимание привлекают те, кто находится в бесплотном состоянии",
--RGB_PITF = "Исчадия ямы - владыки девяти адов. Это баатезу величайшей силы и высочайшего положения. Исчадия ямы встречаются в различных слоях Девяти Адов, но очень редки на верхних слоях. Где бы они ни находились, эти могущественные владыки занимают положение огромного авторитета и власти. Иногда они командуют огромными легионами, состоящими из десятков полных армий, и ведут их в бой против танар'ри",
--RGB_ABIS = "Абишаи распространены на первом и втором уровнях Девяти Адов, внешне они очень похожи на готических горгулий. Они тонкие и рептилоидные, с длинными, хищными хвостами и огромными крыльями. Существует три разновидности абишаи. Это, в порядке возрастания, чёрный, зелёный и красный. Абишаи общаются с помощью телепатии. Абишаи прожорливы и злобны. Они с удовольствием мучают тех немногих уроженцев Девяти Адов, которые ниже их по силе",
--RGB_BEARS = "Медведь",