framework/Source/GPUImageDivideBlendFilter.m
#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageDivideBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 varying highp vec2 textureCoordinate2;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 void main()
 {
	 mediump vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
	 mediump vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
   
   mediump float ra;
   if (overlay.a == 0.0 || ((base.r / overlay.r) > (base.a / overlay.a)))
     ra = overlay.a * base.a + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
   else
     ra = (base.r * overlay.a * overlay.a) / overlay.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
   

   mediump float ga;
   if (overlay.a == 0.0 || ((base.g / overlay.g) > (base.a / overlay.a)))
     ga = overlay.a * base.a + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
   else
     ga = (base.g * overlay.a * overlay.a) / overlay.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);

   
   mediump float ba;
   if (overlay.a == 0.0 || ((base.b / overlay.b) > (base.a / overlay.a)))
     ba = overlay.a * base.a + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
   else
     ba = (base.b * overlay.a * overlay.a) / overlay.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);

   mediump float a = overlay.a + base.a - overlay.a * base.a;
   
	 gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, a);
 }
);
#else
NSString *const kGPUImageDivideBlendFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 varying vec2 textureCoordinate2;
 
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 
 void main()
 {
	 vec4 base = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
	 vec4 overlay = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);
     
     float ra;
     if (overlay.a == 0.0 || ((base.r / overlay.r) > (base.a / overlay.a)))
         ra = overlay.a * base.a + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
     else
         ra = (base.r * overlay.a * overlay.a) / overlay.r + overlay.r * (1.0 - base.a) + base.r * (1.0 - overlay.a);
     
     
     float ga;
     if (overlay.a == 0.0 || ((base.g / overlay.g) > (base.a / overlay.a)))
         ga = overlay.a * base.a + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
     else
         ga = (base.g * overlay.a * overlay.a) / overlay.g + overlay.g * (1.0 - base.a) + base.g * (1.0 - overlay.a);
     
     
     float ba;
     if (overlay.a == 0.0 || ((base.b / overlay.b) > (base.a / overlay.a)))
         ba = overlay.a * base.a + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
     else
         ba = (base.b * overlay.a * overlay.a) / overlay.b + overlay.b * (1.0 - base.a) + base.b * (1.0 - overlay.a);
     
     float a = overlay.a + base.a - overlay.a * base.a;
     
	 gl_FragColor = vec4(ra, ga, ba, a);
 }
 );
#endif

@implementation GPUImageDivideBlendFilter

- (id)init;
{
    if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageDivideBlendFragmentShaderString]))
    {
		return nil;
    }
    
    return self;
}

@end

