# frozen_string_literal: true

module BCDice
  module GameSystem
    class AlterRaise < Base
      # ゲームシステムの識別子
      ID = 'AlterRaise'

      # ゲームシステム名
      NAME = 'アルトレイズ'

      # ゲームシステム名の読みがな
      SORT_KEY = 'あるとれいす'

      # ダイスボットの使い方
      HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
        ◆解放判定：EMA[x]

        [x]で達成値を指定してください。省略時はダイスロールします。


        【各種表】
        ◆性格傾向表：PER[n]　　　　　　 ◆場所表：LOC[ab]
        ◆平穏・経験表：QUI[ab]　　　　　◆喜び・経験表：DEL[ab]
        ◆心の傷・経験表：TRA[ab]　　　　◆シーン演出表：SCE[n]
        ◆スタンス表：STA[n]　　　　　　 ◆感情表：EMO[ab]

        []内のコマンドを省略でダイスロール、指定でROC結果を表示します。
        [n]は「1D6」、[ab]は「D66」の出目を指定してください。

        【書式例】
        PER3：性格傾向表の「3」をROC
        LOC52：場所表の「52」をROC
        QUI：平穏・経験表をダイスロール
      MESSAGETEXT

      register_prefix(
        'EMA', 'PER', 'LOC', 'QUI', 'DEL',
        'TRA', 'SCE', 'STA', 'EMO'
      )

      def eval_game_system_specific_command(command)
        output =
          case command.upcase

          when /EMA(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_emancipation_table(roc)

          when /PER(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_personality_table(roc)

          when /LOC(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_location_table(roc)

          when /QUI(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_quiet_table(roc)

          when /DEL(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_delight_table(roc)

          when /TRA(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_trauma_table(roc)

          when /SCE(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_scene_production_table(roc)

          when /STA(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_stance_table(roc)

          when /EMO(\d+)?$/i
            roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i
            get_emotion_table(roc)

          end

        return output
      end

      def get_emancipation_table(roc)
        name = "解放判定表"
        table = [
          [2, '激闘。今回の端末は想定をはるかに上回る脅威だった。幾本もの太刀筋と永遠のような時間の果てに、君たちは勝利した。深手を負ったが、ギリギリ致命傷ではない。'],
          [4, '辛勝。今回の端末は想定以上の大物だった。刃と牙のせめぎ合いの果て、君たちは辛くも勝利した。'],
          [6, '勝利。今回の端末は、おおむね想定される程度の個体であった。多少の傷は負ったが、君たちは問題なく勝利できた。'],
          [8, '快勝。今回の端末には、危うげも無く勝利できた。君とペアのコンビネーションの賜物だろう。かすり傷を負ったが、勲章のようなものだ。'],
          [10, '圧勝。今回の端末は、君たちの敵ではなかった。君とペアの剣撃は瞬く間に端末を寸断し、粒子の光に還元した。'],
          [12, '刹那。端末をその切っ先に捉えた刹那、君たちの前で粒子の光が舞う。それ以上何も起こることはなく、世界は色を取り戻した。'],
        ]

        if roc > 1
          dice = roc
          dice = 12 if dice > 12
          diceText = ''
        else
          dice_list = @randomizer.roll_barabara(2, 6)
          dice = dice_list.sum()
          diceText = "(#{dice_list.join(',')})"
        end

        tableText = get_table_by_number(dice, table)
        # ''だと\nは文字列扱いに。
        tableText += "\n【達成値7以上】GM：攻撃ルーチン1つを開示（番号はペアPLが指定）　PL：戦闘開始時のアクセルレベル+1" if dice >= 7
        return "#{name} ＞ #{dice}#{diceText}：#{tableText}"
      end

      def get_personality_table(roc)
        name = "性格傾向表"
        table = [
          [1, '挑戦'],
          [2, '調和'],
          [3, '感性'],
          [4, '信念'],
          [5, '論理'],
          [6, '思慮']
        ]
        return get_AlterRaise_1d6_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_location_table(roc)
        name = "場所表"
        table = [
          [13, '教室'],
          [16, '部室'],
          [23, '商店街'],
          [26, '田舎'],
          [33, '都会'],
          [36, '駅'],
          [43, 'バイト'],
          [46, 'ステージ'],
          [53, '図書館'],
          [56, '病院'],
          [63, '自然'],
          [66, '家']
        ]
        return get_AlterRaise_d66_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_quiet_table(roc)
        name = "平穏・経験表"
        table = [
          [13, '友達'],
          [16, '幼馴染み'],
          [23, '両親'],
          [26, '兄弟'],
          [33, '親戚'],
          [36, '理解者'],
          [43, '友人'],
          [46, '仲間'],
          [53, '趣味'],
          [56, '練習'],
          [63, '一人'],
          [66, 'お気に入り']
        ]
        return get_AlterRaise_d66_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_delight_table(roc)
        name = "喜び・経験表"
        table = [
          [13, '勝利'],
          [16, '優勝'],
          [23, '出会い'],
          [26, '理解'],
          [33, '幸運'],
          [36, 'プレゼント'],
          [43, '成就'],
          [46, '成長'],
          [53, '創造'],
          [56, '好転'],
          [63, '証明'],
          [66, '生還']
        ]
        return get_AlterRaise_d66_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_trauma_table(roc)
        name = "心の傷・経験表"
        table = [
          [13, '敗北'],
          [16, '仲違い'],
          [23, '失恋'],
          [26, '無理解'],
          [33, '無力'],
          [36, '孤独'],
          [43, '別離'],
          [46, '死別'],
          [53, '損壊'],
          [56, '喪失'],
          [63, '病'],
          [66, '事故']
        ]
        return get_AlterRaise_d66_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_scene_production_table(roc)
        name = "シーン演出表"
        table = [
          [1, '相談。君は相手に相談したいことがあった。'],
          [2, '遊び。君は相手と遊びたかった。'],
          [3, '案内。君は自身のアリウス・パーソナルを案内したかった。'],
          [4, '勝負。君は相手と何らかの勝負をしたかった。'],
          [5, 'お願い。君は相手にお願いしたいことがあった。'],
          [6, '扉を開く前に。アクセルダイブ・ゲートをくぐる前に、君は相手に話したいことがあった。（＊ダイブした後のシーンも演出すること）']
        ]
        return get_AlterRaise_1d6_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_stance_table(roc)
        name = "スタンス表"
        table = [
          [1, '友人'],
          [2, '恋愛'],
          [3, '師事'],
          [4, 'ライバル'],
          [5, '家族'],
          [6, '守護']
        ]
        return get_AlterRaise_1d6_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_emotion_table(roc)
        name = "感情表"
        table = [
          [13, '勇気'],
          [16, '怒り'],
          [23, '悲しみ'],
          [26, '喜び'],
          [33, '驚き'],
          [36, '恐れ'],
          [43, '安らぎ'],
          [46, '誠意'],
          [53, '庇護'],
          [56, '謝意'],
          [63, '信頼'],
          [66, '好意']
        ]
        return get_AlterRaise_d66_table_result(name, table, roc)
      end

      def get_AlterRaise_1d6_table_result(name, table, roc)
        if roc > 0
          dice = roc
          dice = 6 if dice > 6
        else
          dice = @randomizer.roll_once(6)
        end
        tableText = get_table_by_number(dice, table)
        return "#{name} ＞ #{dice}：#{tableText}"
      end

      def get_AlterRaise_d66_table_result(name, table, roc)
        if roc > 10
          diceText = roc.to_s
          dice1 = diceText[0, 1].to_i
          dice1 = 6 if dice1 > 6
          dice2 = diceText[1, 1].to_i
          dice2 = 1 if dice2 < 1
          dice2 = 6 if dice2 > 6
        elsif roc > 0
          dice1 = roc
          dice1 = 6 if dice1 > 6
          dice2 = @randomizer.roll_once(6)
        else
          dice1 = @randomizer.roll_once(6)
          dice2 = @randomizer.roll_once(6)
        end
        dice = dice1 * 10 + dice2
        diceText = "#{dice1},#{dice2}"
        tableText = get_table_by_number(dice, table)
        return "#{name} ＞ #{diceText}：#{tableText}"
      end
    end
  end
end
