# frozen_string_literal: true

require 'bcdice/game_system/Gundog'

module BCDice
  module GameSystem
    class GundogZero < Gundog
      # ゲームシステムの識別子
      ID = 'GundogZero'

      # ゲームシステム名
      NAME = 'ガンドッグゼロ'

      # ゲームシステム名の読みがな
      SORT_KEY = 'かんとつくせろ'

      # ダイスボットの使い方
      HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
        失敗、成功、クリティカル、ファンブルとロールの達成値の自動判定を行います。
        nD9ロールも対応。
        ・ダメージペナルティ表　　(〜DPTx) (x:修正)
        　射撃(SDPT)、格闘(MDPT)、車両(VDPT)、汎用(GDPT)の各表を引くことが出来ます。
        　修正を後ろに書くことも出来ます。
        ・ファンブル表　　　　　　(〜FTx)  (x:修正)
        　射撃(SFT)、格闘(MFT)、投擲(TFT)の各表を引くことが出来ます。
        　修正を後ろに書くことも出来ます。
      INFO_MESSAGE_TEXT

      register_prefix('.DPT', '.FT')

      def eval_game_system_specific_command(command)
        string = command.upcase

        table = []
        ttype = ""
        type = ""
        mod = 0

        # ダメージペナルティ表
        if /(\w)DPT([+\-\d]*)/i =~ string
          ttype = 'ダメージペナルティー'
          head = Regexp.last_match(1)
          mod = ArithmeticEvaluator.eval(Regexp.last_match(2)) if Regexp.last_match(2)

          type, table = getDamageTypeAndTable(head)
        end

        # ファンブル表
        if /(\w)FT([+\-\d]*)/i =~ string
          ttype = 'ファンブル'
          head = Regexp.last_match(1)
          mod = ArithmeticEvaluator.eval(Regexp.last_match(2)) if Regexp.last_match(2)

          type, table = getFumbleTypeAndTable(head)
        end

        return '1' if type.empty?

        dice = @randomizer.roll_index(10) + @randomizer.roll_index(10) + mod
        diceOriginalText = dice
        dice = 0 if dice < 0
        dice = 18 if dice > 18

        output = "#{type}#{ttype}表[#{diceOriginalText}] ＞ #{table[dice]}"

        return output
      end

      def getDamageTypeAndTable(head)
        case head
        when "S"
          type = '射撃'
          # 射撃ダメージペナルティー表
          table = [
            '対象は[死亡]', # 0
            '[追加D]4D6/[出血]2D6/[重傷]-30％/[朦朧判定]15',    # 1
            '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-30％/[朦朧判定]14',    # 2
            '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-20％/[朦朧判定]14',    # 3
            '[追加D]3D6/[出血]1D6/[重傷]-20％/[朦朧判定]12',    # 4
            '[追加D]2D6/[出血]1D6/[重傷]-10％/[朦朧判定]12',    # 5
            '[追加D]2D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]10',              # 6
            '[追加D]2D6/[軽傷]-10％/[朦朧判定]10',              # 7
            '[追加D]2D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]8',               # 8
            '[追加D]2D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]6',               # 9
            '[追加D]2D6/[軽傷]-10％/[朦朧判定]4',               # 10
            '[追加D]1D6/[軽傷]-20％',                           # 11
            '[追加D]1D6/[軽傷]-20％',                           # 12
            '[追加D]1D6/[軽傷]-10％',                           # 13
            '[軽傷]-20％',                                      # 14
            '[軽傷]-10％',                                      # 15
            '[軽傷]-10％',                                      # 16
            '手に持った武器を落とす', # 17
            'ペナルティー無し', # 18
          ]

        when "M"
          type = '格闘'
          # 格闘ダメージペナルティー表
          table = [
            '対象は[死亡]', # 0
            '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-30％/[朦朧判定]15',    # 1
            '[追加D]2D6/[出血]2D6/[重傷]-30％/[朦朧判定]14',    # 2
            '[追加D]2D6/[出血]1D6/[重傷]-20％/[朦朧判定]14',    # 3
            '[追加D]3D6/[出血]1D6/[重傷]-10％/[朦朧判定]12',    # 4
            '[追加D]2D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]12',              # 5
            '[追加D]2D6/[軽傷]-10％/[朦朧判定]12',              # 6
            '[追加D]2D6/[軽傷]-10％/[朦朧判定]10',              # 7
            '[追加D]1D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]8',               # 8
            '[追加D]1D6/[軽傷]-10％/[朦朧判定]8',               # 9
            '[追加D]1D6/[軽傷]-10％/[朦朧判定]6',               # 10
            '[軽傷]-20％/[朦朧判定]6',                          # 11
            '[軽傷]-10％/[朦朧判定]6',                          # 12
            '[軽傷]-10％/[朦朧判定]4',                          # 13
            '[軽傷]-20％',                                      # 14
            '[軽傷]-10％',                                      # 15
            '[軽傷]-10％',                                      # 16
            '手に持った武器を落とす', # 17
            'ペナルティー無し', # 18
          ]

        when "V"
          type = '車両'
          # 車両ダメージペナルティー表
          table = [
            '[クラッシュ]する。[チェイス]から除外', # 0
            '[乗員D]3D6/[操縦性]-20％/[スピン判定]',            # 1
            '[乗員D]3D6/[操縦性]-20％/[スピン判定]',            # 2
            '[乗員D]2D6/[操縦性]-10％/[スピン判定]',            # 3
            '[乗員D]2D6/[操縦性]-10％/[スピン判定]',            # 4
            '[乗員D]3D6/[スピード]-2/[スピン判定]',             # 5
            '[乗員D]3D6/[スピード]-2/[スピン判定]',             # 6
            '[乗員D]2D6/[スピード]-1/[スピン判定]',             # 7
            '[乗員D]2D6/[スピード]-1/[スピン判定]',             # 8
            '[乗員D]2D6/[操縦判定]-20％',                       # 9
            '[乗員D]2D6/[操縦判定]-20％',                       # 10
            '[乗員D]1D6/[操縦判定]-10％',                       # 11
            '[乗員D]1D6/[操縦判定]-10％',                       # 12
            '[スピン判定]',                                     # 13
            '[スピン判定]',                                     # 14
            '乗員に[ショック]-20％',                            # 15
            '乗員に[ショック]-10％',                            # 16
            '乗員に[ショック]-10％',                            # 17
            'ペナルティー無し',                                 # 18
          ]

        when "G"
          type = '汎用'
          # 汎用ダメージペナルティー表
          table = [
            '対象は[死亡]', # 0
            '[追加D]4D6/[出血]2D6/[重傷]-30％/[朦朧判定]18',    # 1
            '[追加D]4D6/[出血]2D6/[重傷]-30％/[朦朧判定]16',    # 2
            '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-20％/[朦朧判定]14',    # 3
            '[追加D]3D6/[出血]2D6/[重傷]-20％/[朦朧判定]14',    # 4
            '[追加D]3D6/[出血]1D6/[重傷]-10％/[朦朧判定]12',    # 5
            '[追加D]2D6/[出血]1D6/[重傷]-10％/[朦朧判定]12',    # 6
            '[追加D]2D6/[軽傷]-30％/[朦朧判定]12',              # 7
            '[追加D]2D6/[軽傷]-30％/[朦朧判定]10',              # 8
            '[追加D]2D6/[軽傷]-30％/[朦朧判定]8',               # 9
            '[追加D]2D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]8',               # 10
            '[追加D]2D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]6',               # 11
            '[追加D]2D6/[軽傷]-10％/[朦朧判定]6',               # 12
            '[追加D]1D6/[軽傷]-20％/[朦朧判定]4',               # 13
            '[追加D]1D6/[軽傷]-20％',                           # 14
            '[追加D]1D6/[軽傷]-10％',                           # 15
            '[軽傷]-20％',                                      # 16
            '[軽傷]-10％',                                      # 17
            'ペナルティー無し', # 18
          ]
        else
          head = "S" # 間違ったら射撃扱い
          type, table = getDamageTypeAndTable(head)
        end

        return type, table
      end

      def getFumbleTypeAndTable(head)
        case head
        when "S"
          type = '射撃'
          # 射撃ファンブル表
          table = [
            '銃器が暴発、自分に命中。[貫通D]', # 0
            '銃器が暴発、自分に命中。[非貫通D]', # 1
            '誤射。ランダムに味方に命中。[貫通D]', # 2
            '誤射。ランダムに味方に命中。[非貫通D]', # 3
            '銃器が完全に故障',                                 # 4
            '銃器が完全に故障',                                 # 5
            '故障。〈メカニック〉判定に成功するまで射撃不可',   # 6
            '故障。〈メカニック〉判定に成功するまで射撃不可',   # 7
            '作動不良。[アイテム使用]を2回行って修理するまで射撃不可',  # 8
            '作動不良。[アイテム使用]を2回行って修理するまで射撃不可',  # 9
            '作動不良。[アイテム使用]を行って修理するまで射撃不可', # 10
            '作動不良。[アイテム使用]を行って修理するまで射撃不可', # 11
            '姿勢を崩す。[不安定]',                             # 12
            '姿勢を崩す。[不安定]',                             # 13
            '姿勢を崩す。[ショック]-20％',                      # 14
            '姿勢を崩す。[ショック]-20％',                      # 15
            '姿勢を崩す。[ショック]-10％',                      # 16
            '姿勢を崩す。[ショック]-10％',                      # 17
            'ペナルティー無し', # 18
          ]
        when "M"
          type = '格闘'
          # 格闘ファンブル表
          table = [
            '避けられて[転倒]、[朦朧]状態', # 0
            'ランダムに[至近距離]の味方(居なければ自分)に命中。[貫通D]',    # 1
            'ランダムに[至近距離]の味方(居なければ自分)に命中。[貫通D]',    # 2
            '武器が完全に壊れる', # 3
            '武器がガタつく。〈手先〉判定に成功するまで使用不可',   # 4
            '武器がガタつく。〈手先〉判定に成功するまで使用不可',   # 5
            '無理な姿勢で筋を伸ばす。[軽傷]-30％',              # 6
            '無理な姿勢で筋を伸ばす。[軽傷]-30％',              # 7
            '無理な姿勢で筋を伸ばす。[軽傷]-20％',              # 8
            '無理な姿勢で筋を伸ばす。[軽傷]-20％',              # 9
            '無理な姿勢で筋を伸ばす。[軽傷]-10％',              # 10
            '無理な姿勢で筋を伸ばす。[軽傷]-10％',              # 11
            '姿勢を崩す。[不安定]',                             # 12
            '姿勢を崩す。[不安定]',                             # 13
            '姿勢を崩す。[ショック]-20％',                      # 14
            '姿勢を崩す。[ショック]-20％',                      # 15
            '姿勢を崩す。[ショック]-10％',                      # 16
            '姿勢を崩す。[ショック]-10％',                      # 17
            'ペナルティー無し', # 18
          ]
        when "T"
          type = '投擲'
          # 投擲ファンブル表
          table = [
            '[転倒]、[朦朧]状態', # 0
            '自分に命中。[貫通D]', # 1
            '自分に命中。[非貫通D]', # 2
            'ランダムに味方(居なければ自分)に命中。[非貫通D]',  # 3
            'ランダムに味方(居なければ自分)に命中。[非貫通D]',  # 4
            '武器が完全に壊れる',                               # 5
            '武器が完全に壊れる',                               # 6
            '腰を痛める。[軽傷]-30％',                          # 7
            '肩を痛める。[軽傷]-20％',                          # 8
            '肩を痛める。[軽傷]-20％',                          # 9
            '肘に違和感。[軽傷]-10％',                          # 10
            '肘に違和感。[軽傷]-10％',                          # 11
            '姿勢を崩す。[不安定]',                             # 12
            '姿勢を崩す。[不安定]',                             # 13
            '姿勢を崩す。[ショック]-20％',                      # 14
            '姿勢を崩す。[ショック]-20％',                      # 15
            '姿勢を崩す。[ショック]-10％',                      # 16
            '姿勢を崩す。[ショック]-10％',                      # 17
            'ペナルティー無し', # 18
          ]
        else
          head = "S" # 間違ったら射撃扱い
          type, table = getFumbleTypeAndTable(head)
        end

        return type, table
      end
    end
  end
end
