# frozen_string_literal: true

require 'bcdice/common_command/barabara_dice'
require 'bcdice/dice_table/table'

module BCDice
  module GameSystem
    class NinjaSlayer < Base
      # ゲームシステムの識別子
      ID = 'NinjaSlayer'

      # ゲームシステム名
      NAME = 'ニンジャスレイヤーTRPG'

      # ゲームシステム名の読みがな
      SORT_KEY = 'にんしやすれいやあTRPG'

      # ダイスボットの使い方
      HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT
        ・通常判定　NJ
        　NJx[y] or NJx@y or NJx
        　x=判定ダイス y=難易度 省略時はNORMAL(4)
        　例:NJ4@H 難易度HARD、判定ダイス4で判定
        ・回避判定　EV
        　EVx[y]/z or EVx@y/z or EVx/z or EVx[y] or EVx@y or EVx
        　x=判定ダイス y=難易度 z=攻撃側の成功数(省略可) 難易度を省略時はNORMAL(4)
        　攻撃側の成功数を指定した場合、カウンターカラテ発生時には表示
        　例:EV5/3 難易度NORMAL(省略時)、判定ダイス5、攻撃側の成功数3で判定
        ・近接攻撃　AT
        　ATx[y] or ATx@y or ATx
        　x=判定ダイス y=難易度 省略時はNORMAL(4) サツバツ！発生時には表示
        　例:AT6[H] 難易度HARD,判定ダイス5で近接攻撃の判定
        ・サツバツ判定　SB
        ・電子戦　EL
        　ELx[y] or ELx@y or ELx
        　x=判定ダイス y=難易度 省略時はNORMAL(4)
        　例:EL6[H] 難易度HARD,判定ダイス5で電子戦の判定

        ・難易度
        　KIDS=K,EASY=E,NORMAL=N,HARD=H,ULTRA HARD=UH 数字にも対応

        ※上記コマンド群は『ニンジャスレイヤーTRPG コア・ルールブック』に対応していません。コア・ルールブックで遊ぶ場合には『ニンジャスレイヤーTRPG 2版』のコマンドを利用してください。
      MESSAGETEXT

      def initialize(command)
        super(command)

        @default_cmp_op = :>=
        @default_target_number = 4
      end

      # 難易度の値の正規表現
      DIFFICULTY_VALUE_RE = /UH|[2-6KENH]/i.freeze
      # 難易度の正規表現
      DIFFICULTY_RE = /\[(#{DIFFICULTY_VALUE_RE})\]|@(#{DIFFICULTY_VALUE_RE})/io.freeze

      # 通常判定の正規表現
      NJ_RE = /\A(S)?NJ(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?\z/io.freeze
      # 回避判定の正規表現
      EV_RE = %r{\AEV(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?(?:/(\d+))?\z}io.freeze
      # 近接攻撃の正規表現
      AT_RE = /\AAT(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?\z/io.freeze
      # 電子戦の正規表現
      EL_RE = /\AEL(\d+)#{DIFFICULTY_RE}?\z/io.freeze

      # 回避判定のノード
      EV = Struct.new(:num, :difficulty, :targetValue)
      # 近接攻撃のノード
      AT = Struct.new(:num, :difficulty)
      # 電子戦のノード
      EL = Struct.new(:num, :difficulty)

      # 難易度の文字表現から整数値への対応
      DIFFICULTY_SYMBOL_TO_INTEGER = {
        'K' => 2,
        'E' => 3,
        'N' => 4,
        'H' => 5,
        'UH' => 6
      }.freeze

      def change_text(str)
        m = NJ_RE.match(str)
        return str unless m

        b_roll = bRollCommand(m[2], integerValueOfDifficulty(m[3] || m[4]))
        return "#{m[1]}#{b_roll}"
      end

      def eval_game_system_specific_command(command)
        debug('eval_game_system_specific_command begin string', command)

        if (table = TABLES[command])
          return table.roll(randomizer)
        end

        case node = parse(command)
        when EV
          return executeEV(node)
        when AT
          return executeAT(node)
        when EL
          return executeEL(node)
        else
          return nil
        end
      end

      private

      # 構文解析する
      # @param [String] command コマンド文字列
      # @return [EV, AT, EL, nil]
      def parse(command)
        case command
        when EV_RE
          return parseEV(Regexp.last_match)
        when AT_RE
          return parseAT(Regexp.last_match)
        when EL_RE
          return parseEL(Regexp.last_match)
        else
          return nil
        end
      end

      # 正規表現のマッチ情報から回避判定ノードを作る
      # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
      # @return [EV]
      def parseEV(m)
        num = m[1].to_i
        difficulty = integerValueOfDifficulty(m[2] || m[3])
        targetValue = m[4]&.to_i

        return EV.new(num, difficulty, targetValue)
      end

      # 正規表現のマッチ情報から近接攻撃ノードを作る
      # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
      # @return [AT]
      def parseAT(m)
        num = m[1].to_i
        difficulty = integerValueOfDifficulty(m[2] || m[3])

        return AT.new(num, difficulty)
      end

      # 正規表現のマッチ情報から電子戦ノードを作る
      # @param [MatchData] m 正規表現のマッチ情報
      # @return [EL]
      def parseEL(m)
        num = m[1].to_i
        difficulty = integerValueOfDifficulty(m[2] || m[3])

        return EL.new(num, difficulty)
      end

      # 回避判定を行う
      # @param [EV] ev 回避判定ノード
      # @return [String] 回避判定結果
      def executeEV(ev)
        command = bRollCommand(ev.num, ev.difficulty)
        roll_result = BCDice::CommonCommand::BarabaraDice.eval(command, self, @randomizer)

        parts = [roll_result.text]

        if ev.targetValue && roll_result.success_num > ev.targetValue
          parts.push("カウンターカラテ!!")
        end

        return parts.join(" ＞ ")
      end

      # 近接攻撃を行う
      # @param [AT] at 近接攻撃ノード
      # @return [String] 近接攻撃結果
      def executeAT(at)
        command = bRollCommand(at.num, at.difficulty)
        roll_result = BCDice::CommonCommand::BarabaraDice.eval(command, self, @randomizer)

        num_of_max_values = roll_result.last_dice_list.count(6)

        parts = [roll_result.text]

        if num_of_max_values >= 2
          parts.push("サツバツ!!")
        end

        return parts.join(" ＞ ")
      end

      # 電子戦を行う
      # @param [EL] el 電子戦ノード
      # @return [String] 電子戦結果
      def executeEL(el)
        command = bRollCommand(el.num, el.difficulty)
        roll_result = BCDice::CommonCommand::BarabaraDice.eval(command, self, @randomizer)

        values = roll_result.last_dice_list
        num_of_max_values = values.count(6)
        sum_of_true_values = values.count { |v| v >= el.difficulty }

        if num_of_max_values >= 1
          return [
            "#{roll_result.text} + #{num_of_max_values}",
            sum_of_true_values + num_of_max_values
          ].join(" ＞ ")
        end

        return roll_result.text
      end

      # 難易度の整数値を返す
      # @param [String, nil] s 難易度表記
      # @return [Integer] 難易度の整数値
      # @raise [KeyError, IndexError] 無効な難易度表記が渡された場合。
      #
      # sは2から6までの数字あるいは'K', 'E', 'N', 'H', 'UH'。
      # sがnilの場合は 4 を返す。
      def integerValueOfDifficulty(s)
        return 4 unless s

        return s.to_i if /\A[2-6]\z/.match(s)

        return DIFFICULTY_SYMBOL_TO_INTEGER.fetch(s.upcase)
      end

      # バラバラロールのコマンドを返す
      # @param [#to_s] num ダイス数
      # @param [#to_s] difficulty 難易度
      # @return [String]
      def bRollCommand(num, difficulty)
        "#{num}B6>=#{difficulty}"
      end

      # サツバツ表
      SATSUBATSU_TABLE = [
        '「死ねーッ！」腹部に強烈な一撃！　敵はくの字に折れ曲がり、ワイヤーアクションめいて吹っ飛んだ！：本来のダメージ+1ダメージを与える。敵は後方の壁または障害物に向かって、何マスでもまっすぐ弾き飛ばされる（他のキャラのいるマスは通過する）。壁または障害物に接触した時点で、敵はさらに1ダメージを受ける。敵はこの激突ダメージに対して改めて『回避判定』を行っても良い。',
        '「イヤーッ！」頭部への痛烈なカラテ！　眼球破壊もしくは激しい脳震盪が敵を襲う！：本来のダメージを与える。さらに敵の【ニューロン】と【ワザマエ】がそれぞれ1ずつ減少する（これによる最低値は1）。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ：善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
        '「苦しみ抜いて死ぬがいい」急所を情け容赦なく破壊！：本来のダメージ+1ダメージを与える。耐え難い苦痛により、敵は【精神力】が-2され、【ニューロン】が1減少する（これによる最低値は1）。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ：善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
        '「逃げられるものなら逃げてみよ」敵の脚を粉砕！：本来のダメージを与える。さらに敵の【脚力】がD3減少する（最低値は1）。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ：善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
        '「これで手も足も出まい！」敵の両腕を切り飛ばした！　鮮血がスプリンクラーめいて噴き出す！：本来のダメージ+1ダメージを与える。さらに敵の【ワザマエ】と【カラテ】がそれぞれ2減少する（最低値は1）。残虐ボーナスにより【万札】がD3発生。この攻撃を【カルマ：善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD3上昇する。',
        '「イイイヤアアアアーーーーッ！」ヤリめいたチョップが敵の胸を貫通！　さらに心臓を掴み取り、握りつぶした！　ナムアミダブツ！：敵は残り【体力】に関係なく即死する。残虐ボーナスにより【万札】がD6発生。この攻撃を【カルマ：善】のキャラに対して行ってしまった場合、【DKK】がD6上昇する。'
      ].freeze

      # 表の定義
      TABLES = {
        'SB' => DiceTable::Table.new(
          'サツバツ表',
          '1D6',
          SATSUBATSU_TABLE
        )
      }.freeze

      # ダイスボットで使用するコマンドを配列で列挙する
      register_prefix(
        'NJ',
        'EV',
        'AT',
        'EL',
        TABLES.keys
      )
    end
  end
end
