# frozen_string_literal: true

module BCDice
  module GameSystem
    class LostRoyal < Base
      # ゲームシステムの識別子
      ID = 'LostRoyal'

      # ゲームシステム名
      NAME = 'ロストロイヤル'

      # ゲームシステム名の読みがな
      SORT_KEY = 'ろすとろいやる'

      # ダイスボットの使い方
      HELP_MESSAGE = <<~INFO_MESSAGE_TEXT
        ・D66ダイスあり

        行為判定
        　LR[x,x,x,x,x,x]
        　　x の並びには【判定表】の数値を順番に入力する。
        　　（例： LR[1,3,0,1,2,3] ）

        ファンブル表
        　FC

        風力決定表
        　WPC

        感情決定表
        　EC

        希望点の決定
        　HRx
        　　x にはダイスの数（ 1 - 2 ）を指定
      INFO_MESSAGE_TEXT

      register_prefix('LR\[[0-5],[0-5],[0-5],[0-5],[0-5],[0-5]\]', 'FC', 'WPC', 'EC', 'HR[1-2]')

      def initialize(command)
        super(command)

        @sort_add_dice = true
        @d66_sort_type = D66SortType::NO_SORT
      end

      def eval_game_system_specific_command(command)
        case command
        when /LR\[([0-5]),([0-5]),([0-5]),([0-5]),([0-5]),([0-5])\]/i
          return check_lostroyal([Regexp.last_match(1).to_i, Regexp.last_match(2).to_i, Regexp.last_match(3).to_i, Regexp.last_match(4).to_i, Regexp.last_match(5).to_i, Regexp.last_match(6).to_i,])
        when /FC/
          return roll_fumble_chart
        when /WPC/
          return roll_wind_power_chart
        when /EC/
          return roll_emotion_chart
        when /HR([1-2])/
          return roll_hope(Regexp.last_match(1).to_i)
        end

        return nil
      end

      def check_lostroyal(checking_table)
        keys = []

        3.times do |_i|
          key = @randomizer.roll_once(6)
          keys << key
        end

        scores = (keys.map { |k| checking_table[k - 1] }).to_a
        total_score = scores.inject(:+)

        chained_sequence = find_sequence(keys)

        text = "3D6 => [#{keys.join(',')}] => (#{scores.join('+')}) => #{total_score}"

        unless chained_sequence.nil? || chained_sequence.empty?
          bonus = fumble_?(keys, chained_sequence) ? 3 : chained_sequence.size
          text += " | #{chained_sequence.size} chain! (#{chained_sequence.join(',')}) => #{total_score + bonus}"

          if chained_sequence.size >= 3
            text += " [スペシャル]"
          end

          if fumble_?(keys, chained_sequence)
            text += " [ファンブル]"
          end
        end

        return text
      end

      def find_sequence(keys)
        keys = keys.sort

        sequences = (1...6).map do |start_key|
          find_sequence_from_start_key(keys, start_key)
        end
        sequences.select { |x| x.size > 1 }.max { |a, b| a.size <=> b.size }
      end

      def find_sequence_from_start_key(keys, start_key)
        chained_keys = []

        key = start_key

        while keys.include? key
          chained_keys << key
          key += 1
        end

        if !chained_keys.empty? && chained_keys[0] == 1
          key = 6
          while keys.include? key
            chained_keys.unshift key
            key -= 1
          end
        end

        return chained_keys
      end

      def fumble_?(keys, chained_sequence)
        chained_sequence.each do |k|
          if keys.count(k) >= 2
            return true
          end
        end

        false
      end

      def roll_fumble_chart
        key = @randomizer.roll_once(6)

        text = [
          "何かの問題で言い争い、主君に無礼を働いてしまう。あなたは主君の名誉点を１点失うか、【時間】を１点消費して和解の話し合いを持つか選べる。",
          "見過ごせば人々を不幸にする危険に遭遇する。あなたは逃げ出して冒険の名誉点を１点失うか、これに立ち向かい【命数】を２点減らすかを選べる。",
          "あなたが惹かれたのは好意に付け込む人だった。あなたはその場を去って恋慕の名誉点を１点失うか【正義】を１点減らして礼を尽くすかを選べる。",
          "金銭的な問題で、生命と魂の苦しみを背負う人に出会う。あなたは庇護の名誉点を１点失うか出費を３点増やすかを選べる。",
          "襲撃を受ける。苦もなく叩き伏せると、卑屈な態度で命乞いをしてきた。容赦なく命を奪い寛容の名誉点を１点失うか、密告によって【血路】が１Ｄ６点増えるかを選ぶことができる。",
          "風聞により、友が悪に身を貶めたと知る。共に並んだ戦場が色褪せる想いだ。戦友の名誉点を１点減らすか、【酒と歌】すべてを失うかを選べる。",
        ][key - 1]

        return "1D6 => [#{key}] #{text}"
      end

      def roll_wind_power_chart
        key = 0
        total_bonus = 0
        text = ""

        loop do
          dice = @randomizer.roll_once(6)
          key += dice

          add, bonus, current_text, = [
            [true, 0, "ほぼ凪（振り足し）"],
            [true, 0, "弱い風（振り足し）"],
            [false, 0, "ゆるやかな風"],
            [false, 0, "ゆるやかな風"],
            [false, 1, "やや強い風（儀式点プラス１）"],
            [false, 2, "強い風（龍を幻視、儀式点プラス２）"],
            [false, 3, "体が揺らぐほどの風（龍を幻視、儀式点プラス３）"],
          ][[key, 7].min - 1]

          total_bonus += bonus

          if key != dice
            current_text = "1D6[#{dice}]+#{key - dice} #{current_text}"
          else
            current_text = "1D6[#{dice}] #{current_text}"
          end

          if text.empty?
            text = current_text
          else
            text = "#{text} => #{current_text}"
          end

          unless add
            text += " [合計：儀式点 +#{total_bonus} ]"
            return text
          end
        end
      end

      def roll_emotion_chart
        key = @randomizer.roll_once(6)

        text = [
          "愛情／殺意",
          "友情／負目",
          "崇拝／嫌悪",
          "興味／侮蔑",
          "信頼／嫉妬",
          "守護／欲情",
        ][key - 1]

        return "1D6 => [#{key}] #{text}"
      end

      def roll_hope(number_of_dice)
        total = 0
        text = ""

        loop do
          d1 = @randomizer.roll_once(6)
          d2 = 0

          if number_of_dice >= 2
            d2 = @randomizer.roll_once(6)
          end

          total += d1 + d2

          if number_of_dice == 2
            text += "2D6[#{d1},#{d2}]"
          else
            text += "1D6[#{d1}]"
          end

          if is_1or2(d1) || is_1or2(d2)
            text += " （振り足し） => "
          else
            text += " => 合計 #{total}"
            return text
          end
        end
      end

      def is_1or2(n)
        [1, 2].include?(n)
      end
    end
  end
end
